gaming blg



بازی death strangie باید گفت که واقعا بازی پیچیده است و کوجیما واقعا خیلی زحمت کشیده.بازیگران چون نور من ریواس،مدز میکسن،گیرمو دل تورو،مارگارت کوالی،تروی بیکر و.هستند.فقط میتوانم بگویم که این بازی در جهان دیگر است و شما باید در این جهان سخت ماموریت خود را انجام دهیم.


این متن دومین مطلب آزمایشی من است که به زودی آن را حذف خواهم کرد.

زکات علم، نشر آن است. هر

وبلاگ می تواند پایگاهی برای نشر علم و دانش باشد. بهره برداری علمی از وبلاگ ها نقش بسزایی در تولید محتوای مفید فارسی در اینترنت خواهد داشت. انتشار جزوات و متون درسی، یافته های تحقیقی و مقالات علمی از جمله کاربردهای علمی قابل تصور برای ,بلاگ ها است.

همچنین

وبلاگ نویسی یکی از موثرترین شیوه های نوین اطلاع رسانی است و در جهان کم نیستند وبلاگ هایی که با رسانه های رسمی خبری رقابت می کنند. در بعد کسب و کار نیز، روز به روز بر تعداد شرکت هایی که اطلاع رسانی محصولات، خدمات و رویدادهای خود را از طریق

بلاگ انجام می دهند افزوده می شود.


این متن اولین مطلب آزمایشی من است که به زودی آن را حذف خواهم کرد.

مرد خردمند هنر پیشه را، عمر دو بایست در این روزگار، تا به یکی تجربه اندوختن، با دگری تجربه بردن به کار!

اگر همه ما تجربیات مفید خود را در اختیار دیگران قرار دهیم همه خواهند توانست با انتخاب ها و تصمیم های درست تر، استفاده بهتری از وقت و عمر خود داشته باشند.

همچنین گاهی هدف از نوشتن ترویج نظرات و دیدگاه های شخصی نویسنده یا ابراز احساسات و عواطف اوست. برخی هم انتشار نظرات خود را فرصتی برای نقد و ارزیابی آن می دانند. البته بدیهی است کسانی که دیدگاه های خود را در قالب هنر بیان می کنند، تاثیر بیشتری بر محیط پیرامون خود می گذارند.


نگاهی بر بازی فورت نایت fortnite و 15 نکته برای حرفه‌ای شدن در این بازی

 

 13 تیر 1397

فورت نایت

4 / 5 ( 1 vote )

این روزها شاهد تب داغ بازی پرهیجان فورت نایت هستیم. یک بازی رایانه‌ای که گیمرهای بسیاری را از سراسر دنیا شیفته خود ساخته است.  این بازی که به سبک بقا در محیطی باز طراحی شده است٬ اولین بار در سال 2011 برای گیمرها منتشر شد و سال‌های بعد نسخه‌های آلفای آن در اختیار همگان قرار گرفت. با 

موبایلستان همراه باشید.
سبک بازی فورت نایت٬ بتل رویال است. این سبک برای این بازی که در ۲۶ سپتامبر۲۰۱۷ منتشر شد٬ با نام سبک بقا هم شناخته می‌شود و به معنی مبارزه کردن برای زنده ماندن است. در حال حاضر بازی‌های بسیاری با این سبک منتشر شده اند که فورت نایت یکی از موفقیت آمیزترین بازی‌های شناخته شده با سبک بتل رویال محسوب می‌شود.
بازی فورت نایت در دو نسخه‌ی رایگان و نسخه‌ی قابل خرید منتشر شده است. نسخه‌ی بتل رویال این بازی که بر روی اکثر پلتفرم‌ها قابل اجراست٬ رایگان است و نسخه استاندارد بازی به نام Founder’s Pack با قیمت ۳۹٫۹۹ دلار در فروشگاه های پلی استیشن استور، ایکس باکس لایو و استیم به فروش می رسد.

فورت نایت
سایت یوروگیمر که یک سایت معروف بازی‌های رایانه‌ای است٬ این بازی مهیج را در رتبه 32 در فهرست ۵۰ بازی برتر سال ۲۰۱۷ قرار داد. اما با گذشت کمتر از یک سال٬ فورت نایت تبدیل به پر طرفدارترین بازی سال شد. شرکت بازی‌سازی اپیک گیمز٬ سازنده‌ی بازی فورت‌نایت٬ این بازی را به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار داده است. و تقریبا بر روی تمام کنسول‌ها و پلتفرم‌ها مانند مک‌او‌اس،‌ پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و سیستم‌های آی‌اواس می‌شود آن را نصب و بازی کرد. اگر شما دارنده‌ی گوشی‌های اندروید هستید٬ نگران نباشید. اپیک گیمز بزودی نسخه‌ی اندرویدی این بازی را نیز منتشر خواهد کرد.


داستان بازی فورت نایت

فورت نایت

۱۰۰ بازیکن بوسیله‌ی گلایدری از یک اتوبوس آبی رنگ که توسط بالونی بزرگ به پرواز در آمده است٬ بر روی جزیره‌ای امن فرود می‌آیند. البته بخش امن جزیره هر لحظه کوچکتر می‌شود و بازیکنان ضمن حفظ جان خود٬ باید با دیگر بازیکنان مبارزه کنند. برنده‌ی بازی کسی است که بتواند تا اخر زنده بماند. در تمام جزیره می‌توان سلاح و آیتم‌های ویژه‌ای یافت که به مبارزه کردن شما کمک می‌کند. بازیکنی در آخر برنده می‌شود یا بهتر بگوییم زنده می‌ماند که علاوه‌بر دارا بودن دانش خاص بازی های سبک بتل رویال٬ هر سلاح را به خوبی بشناسد و واکنش مناسبی در موقعیت‌های مختلف از خود نشان دهد.


نسخه‌ی موبایل بازی فورت نایت

فورت نایت

هنوز زمان زیادی از انتشار فورت ‌نایت بر روی دستگاه‌هایی که از سیستم عامل iOS بهره می برند نگذشته است٬ گرچه اپیک گیمز معتقد است نسخه‌ی ios این بازی مانند نسخه‌ی کامپیوتر و کنسول است٬ اما در واقع فورت نایت بر روی سیستم عامل ios گرافیک پایین‌تری دارد و متاسفانه هنوز مشکلات فنی بسیاری در نسخه‌ی موبایل این بازی به چشم می‌خورد. بنابراین اپیک گیمز تقریبا چند بار در ماهه نسخه‌ی موبایل این بازی را که فعلا تنها برای دارندگان دستگاه‌های ios منتشر شده٬ آپدیت می‌کند.
یکی از بیشترین انتقادات کاربران نسخه‌ی موبایل فورت نات٬ حجم بازی است که سازندگان این بازی را مجبور به کاهش حجم بازی در روز‌های آینده کرده است. همچنین اپیک گیمز به گیمرهایی که این بازی را روی آیفون‌های خود بازی می‌کنند وعده داده است که راه‌های جدیدتری برای نشانه گیری و شلیک راحت‌تر به بازی اضافه کند. لازم به ذکر است که تمام پیشرفت‌های که گیمرها در نسخه‌های مختلف دارند و تمام امتیازاتی که کسب می‌ کنند و مراحلی که آنلاک می‌کنند، روی هر پلتفرم حفظ می‌شود و قابل دسترسی است. از دیگر مواردی که سازندگان بازی فورت نایت به گیمرها وعده داده‌اند٬ امکان چت صوتی در نسخه‌ی موبایل و امکان چت کردن بین پلتفرم‌های مختلف حین بازی است.


تورنمنت بزرگ بازی فورت نایت

شرکت بازی های رایانه‌ای اپیک گیمز قصد دارد تورنمنت بزرگی برای بازی فورت نایت برگزار کند که مجموع جوایز آن ۱۰۰ میلیون دلار است. البته تنها یک تورنمنت برای فورت نایت در نظر گرفته نشده است. بلکه در طول سال 2018 چند تورنمنت برای این بازی برگزار می شود که فصل اول آن به احتمال زیاد با بزرگترین رویداد سال صنعت بازی یعنی E3 مصادف خواهد بود. اولین تورنمت این بازی Fortnite Party Royale نام دارد و مسلما با استقبال بینظیر گیمرها در سراسر دنیا مواجه خواهد شد. اگر فکر می‌کنید در این بازی حرفه‌ای هستید و قصد شرکت در Fortnite Party Royale را دارید٬ پیشنهاد می‌کنیم از تمرین کردن دست برندارید زیرا روزانه بیش از 4 میلیون نفر در سرار دنیا بطور آنلاین و همزمان این بازی را انجام می دهند که تعداد حرفه‌ای‌های این بازی هم قابل توجه است. بد نیست اشاره ای هم به جذب برترین بازکینان فورت نایت بتل رویال توسط دانشگاه‌های مختلف داشته باشیم. دانشگاه‌هایی مانند دانشگاه میدوسترن برای تکمیل تیم ورزشی خود در زمینه مسابقات esports یا همان ورزش های الکترونیکی٬ بازیکنان حرفه‌ای بتل رویال را جذب و بورسیه می‌کند. برای اولین بار دانشگاه اشلند در اوهایو اقدام به جذب دانشجو در این زمینه کرده است و حالا دانشگاه میدوسترن پاییز امسال طی یک مسابقه٬ بازیکنان برتر را شناسایی و 4000 دلار بورسیه می‌کند. بنابراین این بازی را دست کم نگیرید و اگر واقعا در این بازی حرفه‌ای هستید٬ از استعداد خود استفاده کنید.

بازی Destiny پشتیبانی خود از کنسول های نسل ۷ را قطع خواهد کرد

اما اگر در این بازی چندان هم حرفه ای نیستید٬ می‌توانید با کمک نکات زیر شانس خود را برای برنده شدن در این بازی افزایش دهید:

نکته اول٬ تعیین نقطه‌ی فرود

فورت نایت

هنگامی که در حال فرود هستید٬ منطقه‌ای امن و نقطه‌ای مشخص را در نظر بگیرید و در آنجا فرود بیایید. با این کار از برخورد با دیگر بازیکنان جلوگیری می‌کنید و احیانا میان یک درگیری که منجر به مرگ می‌شود نیز فرود نمی‌آیید. حالا این سوال در ذهن بوجود می‌آید که منطقه‌ی امن کجاست؟ بهترین زمان برای پریدن بازیکنی که تازه شروع به بازی کردن با بازی فورت نایت بتل رویال کرده است٬ زمانی است که بیشتر بازیکنان از اتوبوس پایین پریده اند. مکان‌های امن در واقع بناهای متروکه و دور از مرکز جزیره است. هر چه این ساختمان‌ها کوچک و دور از مرکز جزیره و ساختمان‌های بزرگ باشد٬ امن‌تر است. فراموش نکنید که شما در این بازی تنها یک کلنگ در اختیار دارید و برای بدست آوردن اسلحه باید آن را جستجو کنید.

نکته‌ی دوم٬ با استفاده از محوطه تمرین بازی آمادگی بیشتری کسب کنید

فورت نایت

قبل از بازی بازیکنان در محوطه‌ای قرار می‌گیرند که به آن ها اجازه داده می‌شود کمی برای بازی آماده شوند. در این زمان تا جایی که می‌توانید با اسلحه‌هایی که در اختیارتان قرار داده می‌شود کار کنید تا زمان بازی و مبارزه گیج و سردرگم نشوید.

نکته‌ی سوم٬ کلنگی که همراه دارید را فراموش نکنید

همانطور که گفتیم٬ تنها چیزی که از ابتدای بازی در اختیار بازکنان قرار می‌گیرد٬ یک کلنگ است که کلید بازی به حساب می‌آید. از همان ابتدا هر چیزی که سر راهتان است را با این کلنگ تخریب کنید. درخت٬ خانه٬ دیوار و یا هر چیز دیگر را خراب کنید و با موادی که به دست می‌آید برای خود سنگر و دیوار دفاعی بسازید. در کل باید با استفاده از عقل و هوش خود و این کلنگی که در دست دارید پیش بروید و از جان خود محافظت کنید.

نکته‌ی چهارم٬ از نقشه غافل نشوید

اگر یادتان باشد گفتیم که بازیکنان در جزیره ای قرار می‌گیرند که بخش امن آن در هر لحظه کوچکتر می‌شود. منظور این است که در هر لحظه منطقه‌ای دایره‌ای شکل برای بازیکن روی نقشه مشخص می‌شود که براساس آن این منطقه امن است. ولی این دایره با گذشت زمان کوچکتر می‌شود تا جایی که همه بازیکنان رودرروی هم قرار می‌گیرند و در نهایت یک بازیکن در مبارزه زنده می‌ماند. حالا اگر بازیکنی دقت نکند و خارج از دایره یا بخش تعیین شده قرار بگیرد٬ توسط طوفانی مهیب از بین می رود. بنابراین دائما با بررسی نقشه از امن بودن منطقه‌ای که در آن قرار دارید مطمئن شوید.

نکته‌ی پنجم٬ برای زنده ماندن باید سازه بسازید

قبلا گفتیم که کلنگی که همراه دارید چقدر مهم است. اما نه فقط برای خراب کردن. درست است که این کلنگ قابلیت مبارزه هم دارد ولی در برابر کسی که او هم تنها یک کلنگ داشته باشد و بی شک اگر رقیب شما به اسلحه ها دیگر مجهز شده باشد تنها با این کلنگ شانسی در مقابل او نخواهید داشت. بنابراین با استفاده از موادی که با تخریب بناها و درختان بدست آوردید٬ سازه‌هایی برای پناه گرفتن بسازید. این سازه‌ها در طول بازی چنان کارآمد خواهند بود که از ایجاد آن‌ها پشیمان نمی‌شوید.

اپلیکیشن FIFA 17 Companion به صورت رسمی برای اندروید، ویندوزفون و iOS عرضه شد

نکته‌ی ششم٬ اولویت بندی منابع برای زنده ماندن

سبک بتل رویال همین است. همان‌قدر که مبارزه و حذف رقبا ارزش دارد٬ حفظ جان خودتان نیز مهم است. بنابراین تمام المان‌هایی که به زنده ماندن‌تان کمک می‌کند را بشناسید و آن‌ها را اولویت بندی کنید. برای افزایش جان کاراکتر و مصونیت در برابر صدمات٬ گزینه‌هایی در اختیار بازیکن قرار داده شده است:

نوار سبز بالای صفحه یا کیت پزشکی: تنها با استفاده از این کیت پزشکی می توانید جان کاراکتر را بطور کامل برگردانید.
نوار آبی بالای صفحه یا سپردفاعی: برای ترمیم سپر دفاعی چند روش وجود دارد. یکی از این روش‌ها Shield Potions
است که برای ترمیم کامل سپر دفاعی باید دو عدد از این معجون را استفاده کنید. گزینه‌ی بعدی ماده‌ای به نام Chug Jug است که مصرف آن 15 ثانیه طول می‌کشد ولی با مصرف یک عدد از آن بطور کامل سپر دفاعی ترمیم می‌شود. Slurp Juice نیز نام ماده‌ی دیگر است که با مصرف آن طی 25 ثانیه٬ 25 امتیاز به جان و 25 امتیاز برای سپر دفاعی در نظر گرفته می‌شود.

نکته‌ی هفتم٬ اسلحه‌ها و ابزار را بشناسید و خود را تجهیز کنید

به محض فرود بر روی جزیره٬ شما می‌توانید به جست و جو برای اسلحه بپردازید. یک کوله پشتی همراه شماست که 5 جای خالی دارد و می‌توانید به وسیله‌ی اسلحه‌های مختلف این کوله پشتی را پر کنید. برای یافتن اسلحه٬ بهترین کار ورود به بناهای خالی است. هرچه را یافتید به سرعت داخل کوله پشتی بگذارید. فراموش نکنید که تنها می‌توانید 5 اسلحه را درون کوله جای دهید. بنابراین اگر در مسیر اسلحه‌ی بهتری یافتید می‌توانید آن را جایگزین یکی از اسلحه‌های قبلی خود کنید. وقتی به مقدار کافی اسلحه داشته باشید و طرز استفاده کردن از آن‌ها و اینکه هر کدام برای چه موقعیتی مناسب است را بدانید٬ براحتی می‌توانید در مبارزه ها شرکت کنید و زنده بمانید. انواع مختلفی از اسلحه‌ها و ابزارها در این بازی وجود دارند. از جمله:

  • شاتگان (برای درگیریهای نزدیک)
  • Assault rifles (برای اهداف دورتر)
  • ساب‌ماشین‌گان( سرعت بالا در شلیک کردن و مناسب اهداف نزدیک)
  • اسلحه‌های دستی ( اهداف میان برد)
  • موشک‌اندازها و نارنجک‌انداز‌ها ( تخریب بناها و دیوارهای دفاعی حریف)
  • تیر و کمان( تیر اندازی به تعداد محدود برای اهداف میان برد)
  • نارنجک ( منفجر کردن بناها و دیوارهای دفاعی)
  • Boogie Bomb (با ظاهری شبیه به نارنجک٬ حدود ۵ ثانیه حریف‌ را وادار به رقصیدن می‌کند و حریف در این زمان هیچ واکنش دفاعی یا تهاجمی نمی‌تواند انجام دهد)
  • نارنجک Port-A-Fort (ساخت یک قلعه فوری به محض پرتاب کردن نارنجک)
  • نارنجک Impulse Grenad (تخریب سریع و قدرتمند٬ بازیکن می‌تواند خودش را توسط این نارنجک پرتاب کند)

نکته‌ی هشتم٬ منطقه را شناسایی کنید

قبلا هم گفتیم که منطقه‌ی امن در بازی فورت نایت هر لحظه کوچک‌تر می‌شود٬ بنابراین باید مناطق جزیره را به‌خوبی بشناسید و در صورت نیاز بتوانید خود را به بخش‌های امن برسانید. مناطق مرکزی معمولا بخش‌های امن جزیره هستند. این بازی در کل 18 منطقه دارد که اسامی جداگانه‌ای برای آن‌ها انتخاب شده است. پس مهارت نفشه خوانی خود را افزایش دهید

نکته‌ی نهم٬ هوشمندانه بازی کنید

هوشمندانه بازی کردن به معنی با ت و تدبیر بازی کردن است. در هر لحظه باید شرایط خود و موقعیتی که در آن قرار گرفته‌اید را آنالیز کنید. شرایط جسمی کاراکتر و زنده نگاه داشتن آن در اولویت است. اینکه بدانید در این لحظه باید دفاع کنید و زمان حمله کردن برای کاراکتری که امتیاز جان آن در حال کم شدن است مناسب نیست یا در این لحظه باید از چه معجونی بنوشید تا کاراکتر را ریکاوری کنید بسیار مهم است.

بازی Horizon: Zero Down تا ۲۸ام فوریه ۲۰۱۷ تاخیر خورد

نکته ی دهم٬ یک شروع سریع و خشن داشته باشید

فورت نایت

اگر تجربه بازی در فورت نایت را داشته باشید٬ می‌دانید که تعداد بازیکن‌های آماتور در این بازی کم نیست. می‌توانید از سردرگمی بازیکنان استفاده کنید و با یک شروع تهاجمی به بقای خود در این بازی کمک کنید. اغلب مواقع به بازیکنانی برخورد می‌کنید که فرار را بر قرار ترجیح داده‌اند٬  این بازیکنان سلاح خوبی برای درگیری ندارند بنابراین با تعقیب و حمله‌ی مناسب براحتی می‌توانید آن‌ها را حذف کنید.

نکته‌ی یازدهم٬ برای حمله وقت شناس باشید

اگر در شرایطی قرار گرفتید که انواع اسلحه‌ها و معجون‌های دفاعی و سلامتی را در اختیار دارید٬ خوب چه بهتر که وارد یک مبارزه شوید و در نهایت حریف را حذف کنید. ولی اگر شرایط جسمی خوبی ندارید و اسلحه‌های قدرتمندی نیز در اختیار ندارید تا جایی که امکان دارد از درگیری بپرهیزید و در شرایطی که مورد حمله قرار گرفته‌اید٬ عقب نشینی کنید.

نکته‌ی دوازدهم٬ صداها را بشنوید و ساکت بمانید

در شروع بازی به دلیل بزرگ بودن محیط٬ بازیکنان براحتی می‌توانند به تخریب و ایجاد سازه بپزدازند و بدون نگرانی از ایجاد سر و صدا به جمع آوری منابع مشغول شوند. اما با کوچک‌تر شدن این بخش‌های امن٬ بازیکنان ناخواسته در نزدیکی یکدیگر قرار می‌گیرند و در محل هایی مانند بناها و یا پشت بوته‌ها و … پنهان می‌شوند. بنابراین با ایجاد کوچکترین صدایی مکان فرد لو می رود و احتمال اینکه با حمله مهاجمین غافلگیر شود٬ افزایش می‌یابد. فراموش نکنید که هرچقدر بی صداتر حرکت کنید شانس زنده ماندن خود را افزایش داده اید.

نکته‌ی سیزدهم٬ مراقب فضاهای باز باشید

فورت نایت

با کوچک شدن بخش‌های امن جزیره٬ نمی توان حدس زد این بخش‌ها چقدر در فضای باز قرار می گیرند. قرار گرفتن در فضای باز شما را آسیب پذیرتر می‌کند. تا جایی که امکان دارد از لابه‌لای درختان٬ پشت بوته‌ها و یا کنار دیوارها و پشت بناهای موجود حرکت کنید تا شانس داشتن دیوار دفاعی یا سنگر برای شما وجود داشته باشد. همان طور که شما در جست‌و‌جوی دیگران برای حمله و حذف آن‌ها هستید٬ آن‌ها هم به دنبال شما هستند. پس از طی هر مسیر یک توقف کوتاه داشته باشید و شرایط محیط را بسنجید.

نکته‌ی چهاردهم٬ بدوید و پناه بگیرید تا زنده بمانید

فورت نایت

در بازی فورت نایت همه چیز قابل تخریب شدن است. مزیت این کار برای بازیکن تخریب محیط و ساخت سازه‌های دفاعی است اما نکته‌ی منفی آن برای بازیکن این است که امکان تخریب سنگرش توسط مهاجمین دیگر نیز وجود دارد. اگر سنگر دفاعی شما مورد اصابت نارنجک‌های دشمن‌تان قرار گرفت و تخریب شد٬ با تمام سرعت بدوید و پناهگاه دیگری بیابید. هدف قرار دادن بازیکنی که در حال دویدن است به مراتب مشکل‌تر از بازکنان ثابت است.

نکته‌ی پانزدهم٬ از Replay system استفاده کنید

فورت نایت

Replay system یک بخش جدید در بازی فورت نایت است که نحوه دقیق مرگ بازیکن را نمایش می‌دهد. همچنین با ثبت بازی بازیکنان امکان انالیز بازی را بعد ار حذف شدن برای آن‌ها فراهم می‌سازد. با استفاده از این سیستم نقاط ضعف و قوت بازی خود را بشناسید و برای برطرف ساختن آن‌ها اقدام کنید.

 

در نهایت فراموش نکنید با وجود تمام مزایایی که این بازی دارد٬ مانند بورسیه دانشگاه یا تورنمت بزرگ فورت نایت با جوایز چند میلیونی٬ این بازی هم مانند تمام بازی‌های رایانه‌ای یک بازی است. و هدف از بازی کردن لذت بردن و ایجاد لحظاتی شاد و مهیج است که چند ساعتی شما را از هیاهوی دنیای واقعی دور نگاه دارد. پس با هر شکست ناامید نشوید و با انرژی بیشتری از بازی لذت ببرید.


روایت داستانی مدرن از جنس ریبوت

یکی از اولین سؤال‌هایی که در مورد Call of Duty: Modern Warfare پیش می‌آید، این است که منظور از ریبوت بودن این نسخه چیست؟ آیا قرار است صرفا شاهد روایت مجدد همان داستان گفته‌شده در نسخه اول از سه‌گانه مدرن وارفر باشیم یا نه، همه‌چیز حس و حال جدیدی خواهد داشت. اینفینیتی وارد ابتدا در پاسخ به این سؤال، از دلیلش برای نساختن دنباله برای این مجموعه پرده برداشت. به‌گفته سازندگان، داستان سه‌گانه مدرن وارفر در پایان نسخه سوم آن تمام شده است و جهان این بازی دیگر فضایی جایی برای ادامه دادن داستان شخصیت‌هایش نداشت؛ جهانی که در آن شاهد حمله روسیه به آمریکا، انفجار سلاح‌های اتمی و نبرد شخصیت‌های اصلی مجموعه و حتی مرگ برخی از آن‌ها بوده‌ایم. 

داستان بازی یک نوع ریبوت است اما شخصیت‌هایی مثل کاپیتان پرایس در این نسخه هم حضور خواهند داشت

به همین دلیل سازندگان تصمیم گرفته‌اند تا در این نسخه، بدون ایجاد تناقض یا تکرار صرف، به‌نوعی تجدید دیداری با برخی از ایده‌های مرتبط با نسخه اول مدرن وارفر داشته باشند. البته که برخی از المان‌های این مجموعه در نسخه ریبوت هم برخواهند گشت و برای مثال، شخصیت محبوب کاپیتان پرایس به‌عنوان یکی از کلیدی‌ترین کاراکتر‌های مجموعه قرار است در این نسخه هم حضور داشته باشد. از طرف دیگر، یکی از مواردی که Call of Duty: Modern Warfare به آن خواهد پرداخت، موضوع اقدامات روسیه در منطقه خاورمیانه است و از دشمنان بازی هم می‌توان به یک گروه فراملیتی تروریستی اشاره داشت که در شهر‌های بزرگی چون لندن اقدامات تروریستی انجام می‌دهند. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

یکی از مواردی که ما را به داستان بازی Call of Duty: Modern Warfare امیدوار می‌کند، حضور دو تن از اعضای سابق استودیو ناتی‌داگ در تیم توسعه بازی است؛ به هر حال ناتی‌داگ بارها و بارها توانایی خود را در ساخت بازی‌هایی با داستان با‌کیفیت ثابت کرده و حال تجربه اعضای سابق این استودیو می‌تواند کمک شایانی به بهبود داستان نسخه جدید کال آف دیوتی بکند. این دو شخص تیلور کوروساکی و جیکوب مینکوف هستند که به‌ترتیب به‌عنوان کارگردان روایت و کارگردان بخش داستانی بازی فعالیت می‌کنند و به‌گفته آن‌ها، داستان Modern Warfare قرار است حالتی بزرگسالانه داشته باشد و حتی بتوان در آن ارجاعاتی به وضعیت حال حاضر دنیای واقعی هم پیدا کرد. 

کوروساکی در بخشی از توضیحاتش در رابطه با داستان بازی گفت:

جهانی که الان ما در حال زندگی کردن در آن هستیم، شرایط متفاوتی در مقایسه با سال‌های ۲۰۰۷، ۲۰۰۹ یا ۲۰۱۱ دارد. دیگر میادین نبرد از آن شکل تعیین‌شده قبلی‌شان فاصله گرفته‌اند و خیلی وقت‌ها حتی دشمنان دیگر یونیفرم نظامی هم بر تن ندارند. به همین دلیل هم معمولا در جنگ‌های فعلی میزان آسیبی که به مردم عادی و بی‌گناه وارد می‌شود به‌مراتب بیشتر از قبل است. اما این واقعیت‌ها، چه تاثیری روی بازی ما دارند؟ تاثیر آن‌ها بدین شکل است که ما به‌عنوان روایان داستان، شخصیت‌هایمان را در چنین شرایط پیچیده و سختی قرار خواهیم داد تا فشار زیادی روی آن‌ها باشد و همین باعث شود تا هویت واقعی خودشان را تحت این فشار نمایان کنند.

وی همچنین در مصاحبه‌ای جداگانه با گیم‌اسپات، در مورد الهام گرفتن بازی از وقایع واقعی شفاف‌سازی بیش‌تری کرد و گفت:

نسخه اصلی بازی مدرن وارفر هم از وقایع واقعی الهام گرفته بود اما از وقایعی که در سال ۲۰۰۷ جریان داشتند. حال ما در ۱۲ سال بعد هستیم و تغییرات زیادی در جهان طی این بازه رخ داده‌اند. در آن زمان ما شاهد نبرد دو گروه از نیرو‌ها با یکدیگر بودیم که هرکدام سوار بر تجهیزات نظامی‌شان و با یونیفرم‌های مخصوص خودشان در حال مبارزه در مکانی مشخص بودند. اما امروزه، جنگ فقط مختص به منطقه‌ای خاص یا گروهی خاص نیست و می‌توان گفت که در دنیای امروزی همه‌جا می‌توان رد پای جنگ را دید. برای مثال همین محیط زندگی آرام ما می‌تواند در اثر یک اتفاق خیلی زود تبدیل به محیطی جنگی شود. دشمنان امروزی دیگر سربازانی یونیفرم‌پوش نیستند و مردم عادی بیش‌ازپیش در معرض جنگ و خطرات آن قرار دارند. پس یک نبرد مدرن» در دنیای امروزی، می‌تواند مورد حمله تروریستی قرار گرفتن یک مرکز خرید شلوغ باشد. می‌تواند اسلحه به دست گرفتن مردم عادی یک منطقه برای مبارزه و بازپس گرفتن آزادی‌شان باشد. به همین دلیل معنی نبرد مدرن در دنیای امروزی متفاوت از سال ۲۰۰۷ است و ما هم که اسم نبرد مدرن را برای بازی‌مان انتخاب کرده‌ایم، باید واقعیت‌های جنگ‌های امروزی را در بازی به‌تصویر بکشیم. 

با وجود الهام گرفتن بازی از نبرد‌های دنیای واقعی، قرار نیست هیچ جنگ واقعی در آن شبیه‌سازی شود

البته باید در این مورد هم شفاف‌سازی کنم که در راه به‌تصویر کشیدن این نبرد‌ها، با اینکه از جنگ‌های واقعی یا فیلم‌هایی چون The Hurt Locker، Lone Survivor و American Sniper الهام گرفته‌ایم، قصد نداریم تا نبردی واقعی و حساسیت‌زا را در بازی شبیه‌سازی کنیم. هدف ما بیشتر به‌تصویر کشیدن افرادی است که سعی می‌کنند برای رسیدن به یک هدف والا مبارزه کنند و خب در این بین سربازانی را نمایش خواهیم داد که باید از خود سؤال کنند که در راه رسیدن به این هدف، تا چه حد حاضر به پیش‌روی و زیر پا گذاشتن اصول اخلاقی خودشان هستند؟ همچنین بازیکنی که در حال تجربه بازی است هم این سؤال را از خود خواهد پرسید و قرار گرفتن در نقش چنین سربازانی در چنین موقعیت‌هایی را با گوشت و استخوانش حس خواهد کرد. 

 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

یکی از مواردی که Modern Warfare به آن خواهد پرداخت، جنبه‌های اخلاقی مختلفی است که ممکن است در یک جنگ رخ بدهند؛ اتفاقاتی که می‌توانند خصوصیات اخلاقی سربازان حاضر در این نبرد‌ها را به‌چالش بکشند و با قرار دادن آن‌ها در موقعیت‌های سخت تصمیم‌گیری، هویت واقعی‌شان را افشا کنند. برای این منظور، اینفینتی وارد حتی از یک سری فیلم‌های هالیوودی مثل The Hurt Locker، Lone Survivor و American Sniper و مستند‌هایی چون Last Men in Aleppo الهام گرفته است. جدا از این، نبرد‌های فعلی در حال جریان در دنیای واقعی هم منبع الهام دیگری برای بازی به‌شمار می‌روند؛ البته سازندگان شفاف‌سازی کردند که بازی قرار نیست اصلا و ابدا نبردی واقعی را شبیه‌سازی کند بلکه در طراحی جنگ‌های آن، مثلا از جنگ داخلی سوریه یا حتی جنگ آمریکا در عراق و افغانستان الهام گرفته شده است؛ جنگ‌هایی که در آن‌ها، سرباز آزادی‌خواه یک کشور می‌تواند از دید کشوری دیگر حکم تروریست را داشته باشد و بازی قصد دارد چنین جنبه‌هایی از جنگ و همچنین مسلح شدن مردم عادی برای دفاع از کشورشان را به‌تصویر بکشد. 

در بخش داستانی Call of Duty: Modern Warfare، جنگ را از دید گروه‌ها و شخصیت‌های مختلفی تجربه خواهیم کرد؛ برای مثال در بخشی از بازی نقش یک سرباز گروه دلتا فورس آمریکا را برعهده خواهیم داشت و در بخشی دیگر عضو تیم SAS بریتانیا خواهیم بود و کنار کاپیتان پرایس خواهیم جنگید. گروه‌های اینچنینی، نیرو‌های نظامی حرفه‌ای به‌شمار می‌روند و به همین دلیل هم در زمان کنترل آن‌ها، به تجهیزات بالارده و درجه یکی دسترسی خواهیم داشت. اما در دقایق دیگری از بازی، مدرن وارفر بازیکنان را در نقش سرباز‌های گروه‌های شورشی قرار می‌دهد که این نبرد‌ها در کشور خیالی اورزیکستان صورت می‌گیرند. این سرباز‌ها برخلاف نیرو‌های حرفه‌ای، تجهیزات درجه یک و حرفه‌ای نخواهند داشت اما در گروه‌هایی با تعداد نیرو‌های زیاد و همچنین با تاکتیک‌های چریکی به‌نبرد با دشمنان‌شان خواهند رفت که می‌تواند حس و حال متفاوتی به بازی ببخشد؛ اتفاقی که حتی به‌گفته سازندگان منجر به تنوع گیم‌پلی و رو‌به‌رو شدن بازیکنان با سناریو‌های مختلف در قالب بازی هم می‌شود. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

با اینکه داستان بازی روندی خطی خواهد داشت، اما بازیکنان در این نسخه می‌توانند تصمیماتی تأثیرگذار روی جریان بازی اتخاذ کنند؛ تصمیماتی مثل اینکه یک مأموریت خاص را به شکل مخفی‌کاری انجام دهند یا خیر. این تصمیمات شاید خیلی مهم به‌نظر نرسند، اما کوروساکی باور دیگری دارد؛ به اعتقاد وی اگر تیم سازنده بتواند در مدت زمان باقی‌مانده تا اتمام ساخت بازی کارش را به همان شکلی که قصدش را دارد انجام بدهد، بازیکنان قادر خواهند بود تا نتیجه این تصمیم‌ها را در کلیت بازی مشاهده کنند. برای مثال ممکن است شما با اتخاذ هر تصمیمی، بتوانید مأموریت را به شکل موفقیت‌آمیزی به‌پایان برسانید اما فرق بین تصمیم درست و غلط، می‌تواند فرق بین نجات یافتن یا مرگ تعداد زیادی انسان بی‌گناه یا حتی تلفات کم یا زیاد نیرو‌های خودی باشد؛ اتفاقاتی که به‌گفته کوروساکی هم از نظر اخلاقی مهم هستند و هم تاثیرشان را روی بازی خواهند گذاشت. وی در مصاحبه‌اش با گیم‌اسپات در این مورد گفت:

نیرو‌های نیروی دریایی ارتش آمریکا، می‌گویند که وظیفه ما بی‌نقص بودن در شرایط سخت است. اما در شرایط جنگی، بی‌نقص بودن واقعا سخت و دشوار است و ما این مورد را در بازی به‌تصویر خواهیم کشید. بازی شما را در موقعیت‌هایی قرار خواهد داد که در آن باید برای زنده ماندن خودتان، اعضای تیم‌تان و از همه مهم‌تر انجام موفق مأموریت تلاش کنید و طبیعی است که در این راه ممکن است اشتباهاتی هم داشته باشد. این مورد، بازیکنان را در موقعیت‌های تصمیم‌گیری در بازی قرار می‌دهد؛ تصمیماتی که می‌توانند منجر به زنده ماندن گروهی از انسان‌های بی‌گناه یا مرگ آن‌ها شوند. البته مدرن وارفر، یک بازی با شروع، میانه و پایان ثابت است و این تصمیم‌ها قرار نیست مثلا پایان بازی را به شکل متفاوتی برای هر بازیکن رقم بزنند. بااین‌حال بازیکنان روی اتفاقاتی که در این بین رخ می‌دهند، کنترل خاصی خواهند داشت و نتیجه آن را هم خواهند دید. برای مثال ممکن است در یک موقعیت تصمیم بگیرید بی‌محابا وارد یک اتاق شوید و در نتیجه توسط دشمنان غافلگیر شوید یا اینکه با تاکتیک درست‌تر یک فلش‌بنگ داخل اتاق بیندازید تا کار راحت‌تری برای پاک‌سازی آن داشته باشید. یا تصمیمات دیگری مثل استفاده از دوربین‌های دید در شب، ادامه مرحله به‌شکل مخفی کاری یا اکشن و مواردی از این دست در اختیار بازیکنان هستند که هرکدام نتیجه خاص خودشان را در بازی خواهند داشت. 

 

 

پاراگراف‌هایی بعدی تا قسمت اعلام پایان اسپویل، جزییاتی از بخش داستانی بازی فاش می‌کنند

در جریان رویدادی که برای اهالی رسانه در نظر گرفته شده بود، سازندگان بخش‌هایی از قسمت داستانی بازی را به‌نمایش گذاشتند. در یکی از مراحل بازی، به شهر پاریس می‌رویم که پلیس این شهر سعی دارد تا مانع از انفجار یک بمب شود اما نیرو‌های تروریستی پیش از اقدام پلیس بمب را منفجر و به سمت مردم هم شلیک می‌کنند. پس از آن بازی مدتی بعد را به‌تصویر می‌کشد که کاپیتان پرایس و تیمش با استفاده از اطلاعاتی که توسط پلیس جمع‌آوری شده، در تلاش برای رساندن خود به محل این گروه تروریستی هستند و در منطقه‌ای نزدیک لندن محل آن‌ها را پیدا می‌کنند. به‌عنوان یکی از اعضای گروه، وظیفه بازیکن گشتن خانه‌ها و کشتن نیرو‌های تروریستی ساکن در آن‌ها است. در این مرحله شاهد هستیم که پرایس و اعضای تیمش برق محیط را قطع می‌کنند و پس از آن با استفاده از دوربین‌های دید در شب، وارد خانه‌ها شده و دشمنان را از پا درمی‌آورند. دشمنانی که به‌شکل کورکورانه در تاریکی شلیک می‌کنند یا احتمال وجود افراد بی‌گناه در خانه‌ها مثل کودکی که صدای گریه کردنش در یکی از خانه‌ها به‌گوش می‌رسد، این مرحله را تبدیل به تجربه‌ای پر از تنش و اضطراب کرده‌اند. 

استفاده از موتور جدید بازی را به تجربه‌ای لایق انتشار در اواخر نسل هشتم تبدیل خواهد کرد

همچنین به‌نظر می‌رسد که در این نسخه، اینفینتی وارد جنگ را با خشونت و واقع‌گرایی بیش‌تری به‌تصویر می‌کشد. برای مثال در همین مرحله، بارها شاهد افرادی خواهید بود که در اثر برخورد گلوله بدن‌شان تکه‌تکه می‌شود یا صدای ناله‌های ناشی از درد برخورد گلوله‌ها آن‌ها به‌گوش می‌رسد. همچنین در بخشی از مرحله شاهد اتاقکی هستیم که به‌نظر می‌رسد افراد بی‌گناه در آن‌ها قرار دارند اما پس از اعتماد اعضای تیم، همین افراد سلاح‌هایشان را خارج کرده و اقدام به شلیک کردن می‌کنند. چنین دقایقی باعث خواهند شد تا Modern Warfare تجربه‌ای واقع‌گرایانه و قابل‌لمس از جنگ ارائه بدهد و البته ایننفینیتی وارد اعلام کرده که بازی، بیش از انکه روی خشونت صرف تمرکز داشته باشد روی واقع‌گرایی تمرکز خواهد داشت؛ آن‌ها حتی در این مورد مثال زدند که Modern Warfare بیشتر از آنکه خشونتی عریان از جنس فیلم‌های Saw داشته باشد، خشونتی واقع‌گرایانه از جنس فیلم Jaw خواهد داشت. این مرحله درنهایت در جایی به‌پایان می‌رسد که پرایس و اعضای تیمش یک زن غیر‌مسلح را پیدا و سعی می‌کنند وی را دستگیر کنند اما در پی تلاش این زن برای منفجر کردن یک بمب، اعضای تیم مجبور به شلیک به وی می‌شوند. همچنین پرایس اطلاعاتی در مورد شخصی به نام The Wolf به‌دست می‌آورد که احتمالا یکی از کاراکتر‌های منفی مهم در بازی خواهد بود اما جزییات بیش‌تری در مورد وی ارائه نشده است. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

اما دومین مرحله‌ای که اینفینیتی وارد به‌نمایش گذاشت، ۲۰ سال پیش از سایر وقایع بازی جریان دارد؛ جایی که شاهد دو کودک به اسم فرح و حدیر هستیم. بازیکنان مرحله را در نقش فرح آغاز می‌کنند که زیر آوار ناشی از انفجار گیر کرده و مادر بی‌جانش هم در کنارش دیده می‌شود. فرح با پیدا کردن یک آجر و ضربه زدن به جسمی فی در نزدکی خود، اعضای گروه امداد را از زنده ماندنش مطلع می‌کند و آن‌ها هم پس از کنار زدن آوار، وی را پیدا می‌کنند و به پدرش تحویل می‌دهند. فرح و پدرش در ادامه در تلاش برای پیدا کردن حدیر هستند که در این زمان یک بمب دیگر در شهر منفجر می‌شوند و در پی آن هم سربازان روسی را شاهد هستیم که در حال تیراندازی به‌سمت مردم در حال فرار هستند. به هر حال فرح و پدرش راه‌شان را به سمت خانه پی می‌گیرند و در آن‌جا هم حدیر را پیدا می‌کنند. اما این پایان کار نیست و درست زمانی‌که اعضای باقی‌مانده خانواده در حال خارج شدن از منزل هستند، یک سرباز روسی وارد خانه آن‌ها شده و پدر را به‌قتل می‌رساند. در ادامه مرحله شاهد تلاش حدیر و فرح برای مخفی‌ماندن از دست سربازان هستیم و آن‌ها پس از درگیر شدن با چند سرباز و سگ و کشتن یکی از آن‌ها با یک پیچ‌گوشتی درنهایت به هر شکلی که شده موفق به فرار کردن می‌شوند. فرح و حدیر درواقع در زمان حالِ بازی، رهبران یک گروه شورشی هستند که بازیکنان مراحلی را در قالب نیرو‌های آن‌ها پشت سر خواهند گذاشت و هدف سازندگان از طراحی مرحله مربوط‌به دوران کودکی آن‌ها، بخشیدن عمق هرچه بیشتر به داستان بازی و دادن دلیلی به این شخصیت‌ها برای تبدیل شدن به سران گروه شورشی هستند. علاوه‌بر این در قالب مرحله مذکور می‌توان آن روی بی‌رحم جنگ و تاثیر آن روی کودکان یا افراد بی‌گناه را به‌وضوح مشخص کرد و اینفینتی وارد از این طریق حس و حالی تأثیرگذار و بزرگسالانه به بازی خودش می‌بخشد. 

پایان اسپویل بخش داستانی

بازی Call of Duty: Modern Warfare

موتوری جدید برای ارائه گرافیک بهتر

با اینکه در این نسخه از سری کال آف دیوتی سازندگان روی جنبه‌هایی مثل روایت داستان بهتر و جذاب‌تر تاکید داشته‌اند، اما این تنها بهبود بازی نسبت به نسخه‌های قبل نخواهد بود. یکی دیگر از پیشرفت‌های بسیار مهم بازی، تغییر موتور ساخت آن است؛ موتوری که Modern Warfare اولین بازی ساخته‌شده با استفاده از آن خواهد بود و قصد دارد تجربه بصری به‌مراتب با‌کیفیت‌تری در مقایسه با نسخه‌های قبلی سری ارائه بدهد. برای مثال موتور جدید بازی نورپردازی‌ها را با جزییات بسیار واقع‌گرایانه‌ای به‌تصویر خواهد کشید و درحالی‌که مثلا استفاده از دوربین دید در شب در نسخه اصلی اولین مدرن وارفر به ارائه تصویری سبز‌رنگ محدود می‌شد، در این نسخه قرار است به‌لطف نورپردازی‌های طبیعی‌تر حس واقعی استفاده از دوربین دید در شب به بازیکن منتقل شود. بهبود‌های فنی بازی فقط به گرافیک آن خلاصه نمی‌شوند و Modern Warfare قرار است از حیث صوتی هم تجربه بهتری باشد. سازندگان اعلام کرده‌اند که به‌لطف فناوری ری تریسینگ، آن‌ها توانسته‌اند صداگذاری طبیعی و واقع‌گرایانه‌ای برای جنبه‌های مختلف از شلیک گلوله‌ها گرفته تا موارد دیگر خلق کنند و بازیکنان قادر خواهند بود این صدا‌های واقعی ناشی از برخورد اجسام با یکدیگر یا اتفاقات مختلف را حس کنند. 

در مدرن وارفر خبری از بخش زامبی نیست و سازندگان دلیل آن را تمرکز بازی روی ارائه تجربه‌ای واقع‌گرایانه عنوان کرده‌اند

درنهایت تغییر دیگری که اینفینتی وارد در Modern Warfare اعمال کرده، به منسجم‌تر کردن ساختار آن مربوط می‌شود. به‌گفته سازندگان نسخه‌های اخیر این مجموعه این حس را به بازیکن منتقل می‌کردند که انگار در حال تجربه سه بازی مجزا در بخش‌های تک‌نفره، چندنفره و زامبی است اما در مدرن وارفر چنین شرایطی وجود نخواهد داشت و به همین دلیل اولا سلاح‌ها در حالت‌های تک‌نفره و چندنفره دقیقا حس مشابهی به بازیکن منتقل خواهند کرد و از طرف دیگر پیشرفت‌هایی چون کیل‌استریک‌ها یا ارتقای سطح‌تان در استفاده از سلاح‌ها قابل انتقال از بخش تک‌نفره به چندنفره خواهند بود تا انسجام بیش‌تری را بین این بخش‌ها شاهد باشیم. البته یک خبر شاید نه‌چندان خوشایند برای علاقه‌مندان بخش زامبی بازی اینکه جیکوب مینکاف در مصاحبه با پلی‌استیشن لایف استایل، اعلام کرده که مدرن وارفر قرار نیست دارای بخش زامبی باشد؛ وی در توضیح دلیل این تصمیم گفته که هدف اینفینیتی وارد خلق یک دنیای واقع‌گرایانه و ملموس برای این بازی است و چنین دنیایی، این اجازه را به سازندگان نمی‌دهد که بتوانند با وارد کردن موجوداتی چون زامبی حس و حالی غیرواقعی به بازی ببخشند. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare


نگاهی به جوکر ساخته تاد فیلیپس

نقد فیلم جوکر؛ قتل با لبخند!

فیلم سینمایی جوکر به تاریخچه ی شکل گیری شخصیت جوکر می پردازد و اتفاقات این فیلم در دهه ی هشتاد میلادی و در شهر گاتهام جریان دارد. این فیلم داستان آرتور فلک را روایت می کند که یک کمدین شکست خورده است و اتفاقاتی باعت می شود که باعث می شود او . فیلم جوکر در سال 2019 ساخته شده است. این فیلم محصول آمریکا و کانادا و در ژانر اکشن و هیجان انگیز می‌باشد در فیلم واکین فینیکس، رابرت دنیرو و زازی بیتز به هنرمندی پرداخته‌اند.

تاریخ انتشار: ۱۶:۰۲ - ۱۳ آذر ۱۳۹۸

  

پ

فرارو- ملیکا زندیچی؛ فیلم جوکر ساخته تاد فیلیپس به یکی از مهم‌ترین فیلم‌های سال ۲۰۱۹ تبدیل شد. واکین فینکس برای بازی در این فیلم جایزه نقش اول جشنواره کن را دریافت کرد و بسیار مورد توجه همگان قرار گرفت. اما چه چیزی باعث شد که جشنواره‌ای همچون کن که بیشتر فیلم‌هایی با تم هنری را مورد توجه قرار می‌دهد جوکر، یکی از شرورترین چهره‌های دنیا را برای بهترین فیلمش انتخاب کند؟

تاد فیلیپس کارگردان فیلم‌هایی همچون سری هنگ اوور (Hangover) و بورات است. هنگامی که خبر ساختن فیلم مستقل جوکر که پیش از این به عنوان شخصیت‌های مکمل در فیلم‌های ابرقهرمانی حضور داشت از طرف او منتشر شد اول تعجب همه را به همراه داشت، اما بعد از بررسی کارنامه او و فیلم‌هایش که همه پر از دیوانگی و جنون است؛ معلوم شد که شاید کسی بهتر از او نتواند داستان دیوانه‌ترین شخصیت دنیای کمیک را روایت کند.

جوکر یکی از مشهورترین نقش منفی‌های تاریخ سینما و ادبیات کمیک است. یک شخصیت منفی و با ابهت. دلقکی با لباس‌های عجیب و غریب رنگی که در کمال آرامش می‌تواند سر یک نفر را زیر پا له کند. او کسی است که می‌تواند دو کشتی پر از آدم را بمب‌گذاری کند که یک طرف مردم عادی و طرفی دیگر جنایتکاران هستند و آنان را به جان هم بیاندازد تا تنها یک کدامشان زنده بمانند و در عین حال خودش لذت ببرد. همان طور که در کتاب کمیک "بتمن: کشتن جوکر" آمده است؛ جوکر هیچ خاطره‌ای از گذشته خود ندارد و گاهی به صورت ناگهانی چیز‌های کوتاهی به یادش می‌آید. این اتفاق را در روایت‌های مختلف درباره زخم‌های صورتش هم میبینیم.

نقد فیلم جوکر؛ قتل با لبخند!

تاد فیلیپس هم از همین کتاب که داستان جوکر به عنوان یک استندآپ کمدی شکست خورده را روایت می‌کند استفاده کرده است. او می‌گوید که "فیلم اصلا روایت کتاب‌های کمیک را دنبال نمی‌کند و همین برای من جذاب است. ما حتی فیلمی درباره جوکر نداریم بلکه فیلمی درباره چطور جوکر شدن داریم. "

آرتور فلک که نقش او را واکین فینکس بازی می‌کند یک دلقک ساده در شهر سیاه گاتهام است. او از بیماری‌ روانی رنج می‌برد که گاهی او را در موقعیت‌های مختلف به خنده‌های بلند و طولانی می‌اندازد. مرد جوانی که در این سیاهی شهر قصد مهرورزی و مهربانی دارد، اما همین مشکل روانی‌اش او را عجیب و غریب کرده و باعث شده است همیشه عقب بماند.

او کارتی دارد که وقتی خنده‌های عصبی‌ش شروع می‌شود آن را به مردم می‌دهد تا شرایطش را بدانند و از او ناراحت نشوند. بر روی این کارت نوشته که خنده‌های او نوعی بیماری روانی است که او نمی‌تواند جلوی آن را بگیرد و از این اتفاق متاسف است. همین کارت نشان می‌دهد که او به هیچ عنوان نمی‌خواهد به کسی آسیبی بزند و حتی کسی را اذیت کند. آرتور هیچ وقت شخصیت شروری نداشته است. او می‌خواهد کمدین مشهوری شود و همه را با جوک‌ها و کارهایش به خنده بیاندازد.

مادرش به او می‌گفته است که باید همیشه لبخند به لب داشته باشد و خوشحال باشد. اما سیاهی و بی‌توجهی‌ای که بر شهر نقش بسته همیشه به او بی رحمی و خشم داده است. آرتور هیچ حسی به جز این خنده‌های بلند و از کنترل خارج شده ندارد. او تمام احساس‌های خودش در زمان خشم، ترس و غم را با این ابزار نشان می‌دهد. با اینحال سعی دارد حال خودش را خوب نگه دارد، از خدمات اجتماعی استفاده کند و دارو مصرف کند، اما همین راه و توجه را هم از دست می‌دهد.

فرقی که جوکر فیلیپس با سایر ساخته‌های مرتبط با این شخصیت دارد این است که دنیای سیاه جوکر شدن و رسیدن مرحله مرحله آرتور به جوکر آنقدر واقعی بود که بعد از اتمام فیلم هر لحظه حس می‌کنید که هر کسی توانایی تبدیل شدن به جوکر را دارد. صدای اعتراضی که از ظلم به لب رسیده حالا خودش را به خشن‌ترین شکل ممکن نشان می‌دهد. دیگر خبری از استخر رنگی و اسیدی که فردی داخل آن بیوفتد و آدمی دیگر با تمام مشخصات جوکری بیرون بیاید نیست. قصه بی‌رحمی مردم، قضیه آزار اذیت کودکی، تنهایی، مردن کودک درون و خراب شدن رویای کودکی حالا جوکر را می‌سازند.

تمام ساخته‌های پیش از این که برگرفته از دنیای کمیک بود فضا‌هایی غیر واقعی با جلوه‌های ویژه فراوان داشتند. دنیایی که در آن یک ابر ضد قهرمان در مقابل ابرقهرمان قرار می‌گیرد. اما در این فیلم جوکر معروف اسم دارد، خانه دارد، کاری دارد که دوست دارد و مهم‎تر از همه رویایی دارد که در جلوی چشمانش می‌میرد. با این حجم سیاهی زمانی که حتی مادرش هم او را قبول ندارد و فقط برای حس نیاز در کنار او باقی مانده، وقتی هیچ دوستی ندارد، کاری ندارد و مدام مورد بی‌رحمی و بی‌توجهی است آرتور طبعا همان جوکری می‌شود که همه می‌شناسیم.

جوکر در ساخته تاد فیلیپس یک آدم زمینی است تا اهریمنی که نمی‌دانیم از کجا آمده و چرا اینگونه رفتار می‌کند. دیدن این فیلم و سیر تکامل این شخصیت هم بسیار روشنگر است هم بسیار دردناک و خطرناک. همین حس دوگانه تمام حس‌های پیشینی که نسبت به این شخصیت داشتیم را تحت شعاع قرار می‌دهد. آنجایی که از خنده‌های چندش‌آور جوکر بدمان می‌آمد و گاهی که نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شد دلمان خنک می‌شد؛ حال دلمان به حال او می‌سوزد؟

نقد فیلم جوکر؛ قتل با لبخند!

حالا حتی به مرحله‌ای رسیده‌ایم که او را درک کنیم و بگوییم شاید اگر من هم جای او بودم همین کار را می‌کردم و این ترسناک‌ترین حقیقیتی است که باید با آن رو به رو شویم. زمانی که پله‌هایی که جوکر رقص معروف رهاییش را بر روی آن انجام می‌دهد به یکی از مکان‌های توریستی نیویورک تبدیل می‌شود و مردم همچون جوکر بر روی آن می‌رقصند و پایین می‌آیند و یا زمانی که در شورش‌ها مردم ماسک جوکر را بر صورت می‌گذارند باید بپرسیم چند جوکر در میان خودمان داریم؟

شاید همین قابل لمس بودن باعث شد که پیش از اکران عمومی فیلم، نهاد‌های امنیتی هشدار لازم را بدهند. نیرو‌های پلیس اعلام کردند که برای هرگونه آشوب پس از تماشای فیلم آماده هستند. البته آنان قبلا هم تجربه‌ای همچون تیراندازی عظیم بعد از اکران "شوالیه تاریکی برمی‌خیزد" را هم داشتند. اما نکته جالب توجه این بود که علاوه بر پلیس، ارتش هم هشدار‌های امنیتی پیش از اکران را اعلام کرد و سینما‌ها همراه داشتن نقاب و یا وسایل مربوط به جوکر را به داخل سالن‌ها ممنوع کردند.

جوکر این بار خواسته است اتفاقات و بی‌رحمی‌های جامعه، حکومت و مردم را در شکل‌گیری‌ش نشان دهد. حتی این اتفاق را به جامعه کنونی مرتبط کند و به تماشاگران و حکومت نشان دهد تا چه اندازه در شکل گیری بحران‌های جامعه، شورش‌ها و رشد و تبدیل آرتور‌ها به جوکر‌ها تاثیر مستقیم داشته و دارند.

نقد فیلم جوکر؛ قتل با لبخند!

بازی واکین فینکس در فیلم به گونه‌ای است که تمام نقش‌های پیش از خود را باز تعریف کرده است. البته که مقایسه جوکر‌ها با هم کار بیهوده‌ای است، اما اتفاقی که با بازی فینکس افتاده این است که دلمان می‌خواهد تمام بازی‌های جوکر‌ها را دوباره مرور کنیم.

هیت لجر در شوالیه تاریکی برمیگردد، جرالد لتو در جوخه خودکشی و یا جک نیکلسون در بتمن. حالا هر خنده هر رقص و هر بازی‌ای در مقام جوکر معنایی تازه گرفته است. واکین فلسفه وجودی این شخصیت و لایه‌های روانشناختی شکل‌گیری مرحله به مرحله آن را به بهترین شکل نشان می‌دهد. این بار دیگر شاید سخت باشد که بازی واکین فینکس را نادیده گرفت. او که همچون جوکر بیش از این از جانب آکادمی اسکار مورد بی‌مهری قرار گرفته بود این بار با جوکر و جمله خود او که می‌گوید:" در تمام زندگی ام اصلا نمی‌دانستم که واقعا وجود دارم؛ اما دارم و مردم تازه دارند متوجه می‌شوند. " حتما دیده خواهد شد.

می‌گویند فیلیپس برای ساخت جوکر از فیلم‌هایی همچون راننده تاکسی و یا پادشاه کمدی وام گرفته‌ست. در این میان دیدن ستاره این فیلم‌ها رابرت دنیرو در مقام قهرمان آرتور که معروف‌ترین استندآپ کمدی شهر است خالی از لطف نیست.

جوکر با بودجه‌ای بسیار اندک نسبت به باقی فیلم‌های هم دوران خودش ساخته شده است، اما تاکنون توانسته بیش از ۱ بیلیون دلار فروش داشته باشد و به اولین فیلمی با محدودیت سنی تبدیل شود که چنین فروش موفقی داشته است.


فیلم The Irishman مرد ایرلندی»، تازه‌ترین ساخته مارتین اسکورسیزی، روایتیست شخصی از تربیت و پر و بال یافتن یک شهروند مطیع در ساختار مافیا، از نقطه نظر فیلمسازی که به خوبی تاریخ کشورش را می‌شناسد.

 

 

 

این مطلب برای کسانیست که فیلم را تماشا کرده‌اند

مارتین اسکورسیزی ۷۷ ساله، در نمای ابتدایی 

مرد ایرلندی، به یک راهرو ورود می‌کند که من نام آن را راهروی تاریخ می‌گذارم. شبیه یک دریچه است. نور اطراف را کاملا گرفته و به ما تنها یک قاب یا چارچوبِ در نشان می‌دهد. گویی مثل یک مخاطب یا در سالن سینما یا پای تلویزیون نشسته‌ایم و آرام آرام به این قاب ورود می‌کنیم. دوربینش پرسه زن است. به مکان سالمندان ورود کرده و این طرف و آن طرف سر می‌چرخاند و انگار به‌دنبال کسی می‌گردد. او کیست؟ او را ذره ذره معرفی می‌کند. روی صندلی چرخ‌دار نشسته است. مقابلش هیچ کس نیست. تنهایی، بهای انگشتر گران قیمتیست که برای لحظه‌ای روی آن تاکید می‌شود. پیرمرد هیچ نمی‌گوید. یک صدای ذهن به‌عنوان راوی، شرح حال اعتراف گونه او را بازگو می‌کند. همچون تمهیدی که اسکورسیزی در فیلم‌هایی مثل ‌Good Fellas‌ و Casino از آن استفاده کرده بود. این صدای ذهن ضمن اینکه برای ما ماجرای گذشته را شرح می‌دهد، موجب نوعی فاصله گذاری نیز می‌گردد. همواره ما نسبت به تمام رخداد‌ها با یک فاصله معینی قرار داریم. نه آنقدر درگیر احساسات و هیجان نسبت به قتل‌ها و مأموریت‌های گانگستری می‌شویم و نه به‌طور کلی ارتباطمان با آن‌ها قطع است. چرا که صدای اول شخص نوعی همذات پنداری و صمیمت با کاراکتر را ایجاد می‌کند. گویی ما از جهان ذهنی او به این رخداد‌ها می‌نگریم. حال ممکن است گاهی به او حق بدهیم و گاهی هم نه. در قضاوت نیز محدودیتی نداریم.

اما این پیرمردی که فرانک شیران (با بازی رابرت دنیرو) نام دارد کیست؟ چرا تنها در این مکان نشسته است؟ اسکورسیزی از جهان ذهنی او چه چیزی را می‌‌خواهد به ما نشان دهد؟ گاهی به ذهنم می‌آید که بگویم، این پیرمرد، عصاره تمام تجریبات ۷۷ ساله اسکورسیزی است. او که خودش از کودکی در محله لیتل ایتالی زندگی کرده، و خانواده‌اش مهاجران ایتالیایی به آمریکا بوده‌اند، به خوبی تاریخ مافیا را می‌شناسد. از مذهب کاتولیک و تاثیراتش روی این آدم‌ها آگاه است. از سازوکار کازینو‌ها خبر دارد و درباره تک تک این موارد فیلم‌های زیادی ساخته و ما را هم با خبر کرده است.

سؤال اینجا است که اسکورسیزی در مرد ایرلندی به‌دنبال چیست؟ چرا دوباره به سراغ مافیا رفته است؟ شاید هنوز هم این پیرمرد‌ها وجود دارند. شاید برای بررسی وضعیت امروز دوباره باید تاریخ را مرور کرد. این‌بار اما با تامل بیشتر. به دور از نمایش خشونت‌های صریح. مواجهه‌ای اعتراف گونه و ریشه‌ای با تاریخ آمریکا بعد از جنگ جهانی دوم

حال سؤال اینجا است که در مرد ایرلندی به‌دنبال چیست؟ چرا دوباره به سراغ مافیا رفته است؟ شاید هنوز هم این پیرمرد‌ها وجود دارند. شاید برای بررسی وضعیت امروز دوباره باید تاریخ را مرور کند. این‌بار اما با تامل بیشتر. با پرهیز از نمایش خشونت‌های صریح. مواجهه‌ای اعتراف گونه و ریشه‌ای از تاریخ آمریکا بعد از جنگ جهانی دوم. باز هم باید سازوکار مافیا را بررسی کند. نفوذ یک آدم در دستگاه مافیایی، بهره جویی از او و در انتها رها کردنش به حال خود. استفاده از جو پشی، دنیرو، هاروی کیتل و حتی آل پاچینویی که بعد از تماشای اجرایش در این فیلم، نمی‌توان تصور کرد که تا قبل از این فیلم همکاری دیگری با اسکورسیزی نداشته است، بی دلیل نیست.

استفاده از تکنولوژی جوان سازی شخصیت‌ها تنها برای جلوه بصری نیست. او ضمن مواجهه با تاریخ کشورش، به تاریخ فیلم‌های خود نیز رجوع می‌کند. به جوانی آن‌ها سرک می‌کشد و امروزشان را بر ملا می‌سازد. دنیروی راننده تاکسی، گاو خشمگین، کازینو، در مرد ایرلندی هم همچنان در حاشیه است. در جنگ شرکت کرده و بعد از آن در گیر و دار تأمین معیشت خود به سر می‌برد. همچون در کازینو، وسوسه می‌شود که به مافیا نفوذ کند. ماجرای اسکورسیزی باز هم ادامه دارد. به همین دلیل فیلم آخرش نیز، ماحصل سینمای مولف اوست. همان جهانیست که اسکورسیزی همواره در سر دارد و در آخرین ساخته‌اش دیگر آن را به کمال می‌رساند. گویی اسکورسیزی از زبان دنیرو برایمان شرح می‌دهد که در قرن بیستم بر این کشور چه گذشته است.

در اینجا قصد دارم مختصری درباره تاریخچه شکل گیری مافیا و اتفاقاتی که فیلم به آن ارجاع می‌دهد صحبت کنم. شاید بتوان گفت، شکل گیری مافیا به‌طور تقریبی با ورود ایتالیایی‌های اهل سیسیل به آمریکا در قرن نوزدهم شکل گرفت. آن‌ها که در همان ابتدا برای محافظت از خود دربرابر سیستم یا به بیان بهتر دولت، با تشکیل گرو‌ه‌هایی خانوادگی از منافع خود محافظت می‌کردند. اساسا در ایتالیا این خانواده‌های مرد سالارانه را بر دولت ارجحیت می‌دادند. ضمن اینکه تشکیل مافیا جهت محافظت از منافع خود در مواجهه با تحول سیستم فئودالی (زمین دارد و دهقان) به سیستم سرمایه‌داری نیز بود. رابطه دولت با مافیا همواره رابطه تنگاتنگی بوده که در هر برهه هربار یکی به دیگری امتیازی داده است. به جرات می‌توان گفت هربار دولت در قانونگذاری محدودیت‌هایی را (گاها به اشتباه) انجام داده است، زمینه ساز حضور مافیا و تطمیع شدنش از آن ناحیه را کرده است. از معروف‌ترین این قانون‌ها می‌توان به قانون منع فروش مشروبات الکلی در دهه ۱۹۲۰ اشاره کرد، که موجب تجارت سران مافیایی همچون ال کاپون و ورودشان به قاچاق مشروبات الکلی شد. تجارتی بسیار پرسود که بسیار آن‌ها را ثروتمند کرد.

از سوی مقابل، دولت نمی‌توانست نفوذ قدرتمند مافیا را نادیده بگیرد. برای همین اگر مافیای مشهوری همچون لوسیانو را دستگیر کرد، سرویس‌های اطلاعاتی آمریکا از نفوذ او برای کنترل اتحادیه‌ کارگران و اعتصاب‌ها استفاده می‌کردند. همچنین در دوران جنگ جهانی دوم، باز هم این نفوذ مافیایی همچون لوسیانو بود که به کمک نیرو‌‌های آمریکایی آمد. چرا که لوسیانو ازطریق عاملانش در ایتالیا، می‌توانست اطلاعات مفیدی را از ارتش موسلینی به دست آورد و در اختیار ارتش آمریکا قرار دهد. به همین دلیل است که دولت و مافیا در بسیاری از موارد روابطی دو طرفه داشته‌اند. طبیعتا مافیا اگر که می‌توانستند با نفوذ خود، کسی را که حامی منافعشان باشد، بر کرسی ریاست جمهوری آمریکا قرار دهند، از این امر دریغ نمی‌کردند.

همان‌طور که در ادامه همچنین اتفاقی رقم خورد و نقل است که جان اف کندی، فرانک سیناترای هنرپیشه و جیانکانای گانگستر، هر سه یک معشوقه مشترک داشتند و این رابطه پشت پرده، به‌نوعی وجه اشتراک کندی با مافیا بود. همچنین در دوران کندی، این دو گروه بر سر حمله به کوبا و بیرون کردن فیدل کاسترو، اتفاق نظر داشتند. چرا که مافیا کازینو‌هایش را در هاوانا به دست می‌آورد و دولت نیز از نفوذ نگرش کمونیستی حاکم بر کوبا در امان می‌ماند. اما وقتی که پس از عملیات‌های پنهان فراوان شکست خوردند (معروف‌ترین آن‌ها عملیات خلیج خوک‌ها نام دارد)، اختلافاتی میان آن‌ها رقم خورد که شاید از دلایل ترور کندی هم باشد.

حال علاوه‌بر دو قطب مافیا و دولت، مردم عادی نیز بودند که کم کم در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ به ماهیت مافیا پی بردند و درباره سازوکار آن کنجکاوی می‌کردند. به‌حدی که در فیلم Good Fellas‌ شاهد بودیم که گانگستر شدن، حتی از رئیس جمهور آمریکا شدن نیز محبوب‌تر بود. گویی یک شهروند عادی از مسیر کار کردن برای دولت به اندازه کافی نمی‌توانست معیشت خود را تأمین کند و اگر فرصتی پیش می‌آمد، سعی داشت به یکی از این گروه‌ها نفوذ کند. مافیا نیز همواره افرادی را رصد می‌کرد تا بهترین و مورد اعتماد‌ترین آن‌ها را به کار بگیرد و در سیستم خود پرورش دهد.

آدم مطیعی که فقط کامیون را براند و متوجه نباشد که درون آن چه خبر است، به درد مافیا می‌خورد

با این مقدمه از تاریخچه مافیا، فرانک، شهروندیست مطیع، که به قول خودش تنها کامیون را می‌راند. وقتی کامیونش خراب می‌شود از ساختمان آن بی اطلاع است. مافیا کسی است که اتفاقا از همین ساختمان پنهان کامیون خبر دارد. راسل بوفالینو (با بازی جو پشی) کسی است که ازطریق همین معاشرت‌ها آدم مناسب برای مافیا پیدا می‌کند. با فرانک درباره گذشته‌اش حرف می‌زند، نظرش را درباره مرگ جویا می‌شود و هنگامی که میزان تعهد او را می‌بیند، خشونتی که از جنگ وام گرفته است را بررسی می‌کند، به تدریج او را بیشتر به داخل راه می‌دهد. مافیا کسی است که از ابتدا، فرانک را دور میز می‌آورد و با او استیک می‌خورد. بعد هنگام دادگاهی شدن او، وقتی که مطمئن می‌شود که فرانک قصد لو دادن هیچ اسمی را ندارد و وفا دار است، او را در دادگاه تبرئه می‌کند. به‌گونه‌ای که خود فرانک هم باورش نمی‌شود. در مراسم غسل تعمید پسرش حضور دارد. کم کم به خانواده او نیز ورود می‌کند و عملا تبدیل به یک خانواده می‌شوند.

اما اگر بخواهیم اولین جرقه تغییر فرانک را بررسی کنیم، جاییست که او در یک مأموریت که قرار است  ساختمان خدمات ملحفه را منفجر کند، متوجه می‌شود که با منافع برونو (با بازی هاروی کیتل) در تضاد است. حال ضمن اینکه به پیچیده بودن سازوکار مافیا پی می‌برد، برای ورود رسمی به دنیای آن‌ها یک آدم می‌کشد. همچنین اگر به چیدمان صحنه‌ای که فرانک با برونو و بوفالینو ملاقات می‌کند دقت کنیم، شاهد خواهیم بود که سلسله مراتب مافیا را در تفاوت میز و صندلی‌ها می‌بینیم. جای مردم عادی بیشتر روی میز‌های چهار نفره است. وقتی که یک پله قرار‌ها رسمی‌تر می‌شود، میزهای مقابل هم می‌آیند. حال که دیگر فرانک را از خودشان می‌دانند، او بر سر یک میز گرد می‌نشیند و حلقه مافیا را شکل می‌دهد.

این روند تدریجی همچنین در ریتم فیلم، در رنگ و حتی در فیگور و میمیک چهره بازیگر‌ها نیز دیده می‌شود. در ابتدای فیلم، معرفی کاراکتر‌ها و مأموریت‌ها با ریتم تند و به‌صورت تکه‌های مختلف از آن واقعه روایت می‌شود. هرچه پیش‌تر می‌رویم، این ریتم کند‌تر می‌شود و در مواقع تصمیمات حساس به‌خصوص در لحظه تصمیم گیری برای کشتن جیمی هوفا (با بازی آل پاچینو)، کنش‌ها درونی می‌شود. اسکورسیزی با مکث بیشتری این روند را پیش می‌گیرد. چرا که پیر شدن آن‌ها و رو به زوال رفتن مسیرشان، این شکل از ریتم را می‌طلبد. رنگ‌ها نیز در ابتدا Sharp ‌  و غالبا گرمند اما به مرور به سردی گرایش پیدا می‌کنند. فرانکی که از ابتدا با انرژیست، شوق دارد و مدام لبخند می‌زند، رفته رفته لبخندش محو می‌شود و در انتها حالتی از پیشمانی در چهره‌اش موج می‌زند. شاید هم به پوچی مسیر خود و حقارت امروزش فکر می‌کند.

در ابتدای فیلم، معرفی کاراکتر‌ها و مأموریت‌ها با ریتم تند و به‌صورت تکه‌های مختلف از آن واقعه روایت می‌شود. هرچه پیش‌تر می‌رویم، این ریتم کند‌تر می‌شود و در مواقع تصمیمات حساس، کنش‌ها درونی می‌شود. اسکورسیزی با مکث بیشتری این روند را پیش می‌گیرد. چرا که پیر شدن آن‌ها و رو به زوال رفتن مسیرشان، این شکل از ریتم را می‌طلبد

تا قبل از ورود جیمی هوفا به فیلم، بیشتر شاهد زمینه سازی آماده شدن فرانک برای مأموریت‌های مهم‌تر در مافیا بودیم. ضمن اینکه به شناخت خوبی از گذشته او و روحیاتش نیز رسیدیم. ورود جیمی هوفا به داستان، علاوه‌بر انرژی تازه‌ای که به آن می‌دهد، وجه دیگری که پیش‌تر به آن اشاره شد را وارد می‌کند. آن هم وجهی نیست جز دولت. جیمی هوفا، رئیس اتحادیه کامیون داران، برای محافظت و پشتیبانی خود نیاز به فردی مطمئن دارد.

تعامل او با مافیا این است که مافیا این فرد را به او پیشنهاد می‌دهد. حال از اینجا به بعد، فرانک دیگر واسط بین مافیا و دولت است. مدام پیغام یکی را به دیگری می‌رساند و پیچیدگی روندی که فرانک در پیش می‌گیرد، پیچیدگی تعامل مافیا با دولت است. مادامی که حضور جیمی هوفا برای مافیا منفعت دارد و از درآمد اتحادیه به آن‌ها وام می‌دهد، در موقعیتش می‌ماند اما پس بازگشتش از زندان و لو رفتن پول‌هایی که دور از چشم مافیا برای خود پنهانی ذخیره کرده است، دیگر ارزشی ندارد.

حال به تغییر روند رابطه جیمی و فرانک توجه کنید. در ابتدا فرانک صرفا یک محافظ است. در میزانسن‌ها غالبا در گوشه‌ای می‌ایستد و سهم کم رنگی دارد و این جیمی است که کاملا برتر به چشم می‌آید. حتی تفاوت قد این دو در دکوپاز اسکورسیزی از بین رفته است و غالبا پاچینو است که صحنه را مال خود می‌کند. اما رفته رفته با بی ارزش شدن جیمی، اعتبار فرانک بیشتر می‌شود. اوج این تعویض قدرت درست بعد از لحظه‌ایست که راسل، انگشتر ارزشمند را به فرانک می‌دهد. پس از آن به صحنه تقابل فرانک و جیمی خوب نگاه کنید. دکوپاژ اسکورسیزی shot ‌ و  reverse shot  است آن هم در اندازه نمای اور شولدر. هنگامی که از اور شولدر فرانک به جیمی نگاه می‌کنیم، با زاویه High Angel ‌ است و هنگامی برعکس آن را می‌بینیم زاویه‌اش Low Angle

فرانک دیگر واسط بین مافیا و دولت است. مدام پیغام یکی را به دیگری می‌رساند و پیچیدگی روندی که فرانک در پیش می‌گیرد، پیچیدگی تعامل مافیا با دولت است

کاملا مشخص است که جیمی را در موضع پایین و فرانک را در موضع بالا نشان می‌دهد. قدرت دیگر هیچ اثری از دوستی را در وجود فرانک باقی نگذاشته است. با این همه اما هنگامی که فرانک در موقعیت دو راهی بر سر کشتن هوفا یا رها کردنش قرار گرفته است، انتظار پرداخت بهتری می‌رفت. اسکورسیزی این لحظات را  بسیار درونی کرده است. ما دقیقا نمی‌دانیم در دل فرانک چه می‌گذرد و میزان عطشش به قدرت تا چه اندازه است. این بی خبری از درونیات فرانک، اگرچه ما را در یک تعلیق جذاب قرار می‌دهد، اما هنگام تماشای تصمیم گیری او ممکن است باور کردنش قدری سخت باشد.

شاید این را بگذاریم به پای همان مطیع بودنش. آدمی که فقط کامیون را می‌راند و نمی‌داند در داخل کامیون چه خبر است، به درد مافیا می‌خورد. در اینجا هم آنقدر مطیع بوده است که دیگر زیاد به عواقب کشتن جیمی فکر نکند. شاید او تنها یک مسئله را در سازوکار مافیا خوب فهیمده باشد: هر آدمی یک تاریخ مصرف دارد. از رئیس جمهور گرفته تا جیمی هوفا.

حال بخش فرجام را نیز اسکورسیزی باز هم با سرعت بیشتری پیش می‌رود. فرجام این آدم‌ها مسئله مهمی برای او نیست. چرا که در بسیاری از لحظات هنگام معرفی هرکدامشان، تاریخ و نحوه مرگشان را همان ابتدا در اختیارمان می‌گذارد. چیزی که مهم است همین مسیریست که تا امروز طی کرده‌اند. برای فرانکِ پیری که در تنهایی روی صندلی چرخ‌دار نشسته است چه چیزی می‌تواند تسکین دهنده باشد؟ مذهب؟ مصاحبه درباره این مسیر؟ یا طلب بخشش؟ تدوین آخرین صحنه فیلم را بررسی کنیم. کشیش اتاق را ترک می‌کند و فرانک از لای در، در انتهای قاب مشخص است. این نما کات می‌خورد به داخل اتاق، با زاویه Low Angle که فرانک را نشان می‌دهد و دوباره به همان نمای ابتدایی بر می‌گردد. آیا این مسیری نبود که فرانک طی کرد؟ ابتدا در جایگاه پایینی بود، سپس به راس قدرت آمد و دوباره به جایگاه پست خود نزول کرد؟ اما در کامل بسته نشده است! اسکورسیزی کاتولیک است و به اینکه گناه را نمی‌توان بخشید اما گناهکار را چرا، اعتقاد دارد. شاید بتوان گفت تنها عامل تسکین دهنده، ورود کسی باشد که در را به روی فرانک بیشتر باز کند. کسی مثل دخترش.

بیشتر بخوانید:

فیلم The Irishman بیش از 26 میلیون بار در هفته اول انتشار تماشا شده است

جرج میلر و بونگ جون هو، کارگردان‌های Mad Max و Parasite از سینمای مارول دفاع می‌کنند

نامزدهای جوایز گزینش منتقدان فیلم 2020 معرفی شدند؛ پیشتازی فیلم The Irishman

نامزدهای گلدن گلوب 2020 اعلام شدند

استقبال بسیار خوب بینندگان نتفلیکس از فیلم The Irishman

منبع زومجی

تگ ها Gishe The Irishman Martin Scorsese

 

 

 

 

 

 

محصولات زومیت


هیدئو کوجیما با بازی دث استرندینگ توانسته است  تا درکنار خلق اثری که پیش از این نمونه‌ آن را ندیده‌ایم، درنهایت محصولی با کیفیت را هرچند برخلاف باب میل برخی گیمرها روانه بازار کند.

 

 

 

همیشه در هر صنعتی قدم گذاشتن در مسیر نوآوری ریسک زیادی را به همراه دارد. اینکه سال‌ها مدیومی یکسان را با شاخ و برگ دادن روانه‌ی بازار کنید و هرسال میلیون‌ها دلار پول را به جیب بزنید طبیعتا انتخاب آسانی است. ولی هر صنعتی نیاز به تغییرات دارد و گاهی این تغییرات باب میل خیلی‌ها نیست. هیدئو کوجیما با بازی دث استرندینگ (Death Stranding) و شعار اتصال دوباره یک دنیای ویران شده، سعی دارد تا اثر اکشن ماجراجویی متفاوتی را خلق کند؛ اثری که درنهایت به محصولی کاملا سلیقه‌ای تبدیل شده است و می‌تواند برخی را سرگرم کند و از طرفی شاید حوصله‌ی طیف دیگری از گیمرها را آنقدر سر ببرد که درنهایت دیسک را از کنسول خارج کنند و با پاک کردن بازی خودشان را راحت کنند.

 

دانلود از آپارات‌ تماشا در یوتیوب

به‌دنبال انفجارهایی که به نام Voidout شناخته می‌شود، ارتباط مناطق مختلف کشور امریکا با هم قطع می‌شود و بشریت در آستانه انقراض قرار می‌گیرد؛ انفجارهایی که در نتیجه آن ارتباطی بین دو دنیا، دنیای زنده‌ها و چیزی که بعد از آن می‌آید، برقرار می‌شود. حال شما باید با کنترل سم پورتر بریجز تلاش کنید تا با برقرار کردن دوباره این ارتباط یک بار دیگر شهرهای از هم گسیخه‌ی ایالات متحده‌ی سابق را به شبکه‌ی کایرال زیر نظر شهرهای متحده‌ی امریکا موسوم به UCA متصل کنید. شبکه‌ی کایرال در حقیقت جایگزین معنوی اینترنت در دنیای دث‌ استرندینگ است و به‌لطف اتصالی که با Beach یا به اصطلاح عامیانه برزخ دارد، در تاروپود زمان قرار نمی‌گیرد و همین موضوع به انسان‌ها اجازه می‌دهد تا حجم عظیمی از اطلاعات را در کسری از ثانیه منتقل کنند. داستان دث استرندینگ پر است از شخصیت‌هایی که هرکدام هویت، زندگی و پیشینه‌ی داستانی قابل درکی دارند و گاهی نیز صحبت‌های فلسفی یا احساسی زیبایی را بیان می‌کنند. بازی توانسته با شخصیت‌ پردازی مناسب کاری کند تا بتوانیم با هرکدام از شخصیت‌های اصلی ارتباط بگیریم و هدف مورد نظر سازنده یعنی برقراری دوباره ارتباط را در جهانی پسا‌آخرامانی درک کنیم.

بازی Death Stranding

دث استرندینگ نمی‌تواند سلیقه برخی از گیمرها را در بر بگیرد درنتیجه باید در خرید آن دقت کنید

 به‌عنوان مثال سم به‌خاطر سندرمی که دارد هربار کابوس‌های وحشتناکی می‌بیند و حتی از تماس فیزیکی مثل دست دادن هراس دارد و بازی این ترس را به خوبی به بازیکن منتقل می‌کند. سم دچار سندرمی به نام آفن فوس‌فوبیا است در نتیجه از تماس فیزیکی به‌شدت دوری می‌کند. سم همچنین به‌دلیل داشتن سندرم DOOMs می‌تواند حضور بی‌تی‌ها را احساس کند اما برخلاف فراجایل، شخصیت دیگر داستان قادر به دیدن بی‌تی‌ها نیست. هر یک از مشکلاتی که در بازی بیان می‌شود، در خط داستانی پاسخی روشن برای آن‌ها تعریف شده است و تنها با مطالعه دقیق جزئیات یا شنیدن صحبت ان‌پی‌سی‌ها می‌توانید از راز هر یک از مشکلات شخصیت‌ها مطلع شوید.

رابطه‌ی عمیق سم با بی‌بی یا همان بریج بی‌بی یکی از نکات مثبت بازی است که به اشکال مختلف به آن پرداخته می‌شود؛ بی‌بی که به قول شخصیت ددمن (Deadman) با بازی گیرمو دل‌تورو تنها یک ابزار کمکی برای مشاهده بی‌تی‌ها است توانسته به‌خوبی نقش خود را در روند بازی ایفا کند؛ حضور بی‌بی و ارتباط احساسی با این کودک، به شخصه من را وادار کرد تا بعد از سال‌ها صدای اسپیکر دوال شاک ۴ را برای شنیدن بهتر گریه و خنده‌اش روشن کنم. بی‌بی در رخدادهای مختلف واکنش‌هایی را با خنده، ناله یا گریه از خود نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال بی‌بی در صورتی که سم پرش موفقی داشته باشد یا به نشان سایر بازیکنان لایک بدهد می‌خندد، از طرفی اگر وارد رودی با عمق زیاد شوید صدای ناله بی‌بی را می‌شنوید. این موضوع در زمان افتادن سم به گریه تغییر شکل می‌دهد و شما را وادار به آرام کردن بی‌بی می‌کند. بی‌بی در جایگاه خود دارای شخصیت است و سازندگان در برقراری ارتباط با این کودک دوست‌داشتنی موفق عمل کرده‌اند.

بازی Death Stranding

شخصیت‌پردازی هیگز به‌عنوان آنتاگونیست جذاب نیست

البته شخصیت‌پردازی دث استرندینگ مشکلاتی نیز دارد به‌عنوان مثال هیگز با بازی تروی بیکر، یکی از ضدقهرمان‌های اصلی  آن‌طور که باید شخصیت‌پردازی جالبی ندارد و حتی می‌شد به شخصیت‌هایی مانند دای‌هاردمن‌ نیز بیشتر پرداخته شود. داستان دث‌استرندینگ پیچیدگی و پرداخت خاص خود را دارد؛ همین پیچیدگی و همراهی آن با داستان‌سرایی موفق کوجیما، داستان دث استرندینگ را تا سکانس پایانی هیجان‌انگیز نگه می‌دارد و باعث خستگی گیمر از میان‌پرده‌های بعضا طولانی نمی‌شود. در این بررسی نمی‌خواهیم داستان را اسپویل کنیم اما بازی در پایان راز پشت وقایع رخ داده را برملا می‌کند و پایان‌بندی سینمایی زیبایی نیز دارد. هیدئو کوجیما با موفقیت توانسته درکنار استفاده از پتانسیل حضور هنرپیشه‌های شناخته شده، روایتی متفاوت و به‌دور از کلیشه را برای بازی دث استرندینگ بازگو کند.

پیش از انتشار بازی، گیم‌پلی دث استرندینگ با شبهات زیادی همراه بود و در حقیقت بیشتر انتقادها به هیدئو کوجیما عدم نمایش یک ویدیو کامل از گیم‌پلی بازی بود. گیم‌پلی بازی دث استرندینگ از سه بخش انتقال بسته‌های مختلف، مخفی‌کاری و نبرد با دشمنان تشکیل شده است که به‌طور خاص انتقال بسته‌ها مهم‌ترین و بیشترین زمان را در برمی‌گیرد. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی تعریف یک سازوکار مشخص برای مکانیک راه‌رفتن و دویدن سم در شرایط مختلف است. به‌عنوان مثال پارامترهایی نظیر میزان بار حمل شده، استفاده از تجهیزات برای جابه‌جایی بسته‌ها، حرکت آهسته، حرکت با تریگرها، عبور از طول رود، عبور در هوای برفی یا کولاک و درنهایت عبور از روی صخره‌ها هرکدام تفاوت‌ها و محدودیت‌هایی را نسبت به دیگری در برمی‌گیرند و طبیعتا در جریان بازی نیز تاثیر‌گذارند. فرضا در صورتی که سم، استقامت کمی داشته باشد و مدت طولانی در سفر باشد در زمان عبور از رود به‌راحتی خسته‌ می‌شود و حتی در آب می‌افتد. یا سم در زمان گیر افتادن در ماده‌ی سیاه‌رنگ (Tar) بی‌تی‌ها در صورتی که سرحال باشد، با کمک شما می‌تواند از دست موجوداتی به نام Gazer پیش از رویارویی با کچرها فرار کند. این موضوع در زمان بالارفتن از کوه و حرکت روی زمین‌های ناهموار نیز صدق می‌کند. چالش‌های گیم‌پلی مواردی مانند عبور از ریزش کوه یا نبرد با کچرها را شامل می‌شود و هرکدام به شیوه‌ی خود روی سرعت حرکت سم تاثیرگذارند.

بازی Death Stranding

بازی آیتم‌ها و سازه‌های مختلف را به مرور در دسترس بازیکنان قرار می‌دهد

هرچند راه رفتن در مسافت‌های طولانی می‌تواند برای برخی بازیکنان شدیدا خسته‌کننده باشد، اما طیف دیگری از بازیکنان که با دنیای بازی ارتباط گرفته‌اند می‌توانند به‌لطف انتخاب‌هایی مانند آزادی در انتخاب مسیر یا مخفی‌کاری برای عبور از بین اردوگاه میول‌ها (MULEs) سرگرم‌ شوند. البته راه‌رفتن در مسیرهای مختلف با ابزارهای متفاوتی که به مرور به بازی اضافه می‌شوند نیز همراه شده است. به‌عنوان مثال در صورتی که زیر باران تایم‌فال بروید تجهیزات و بسته‌های همراهتان مراحل فرسایش را آغاز می‌کنند. در این شرایط باید سعی کنید یا از سازه‌های سایر بازیکنان برای ترمیم فرسایش استفاده کنید یا با استفاده از اسپری، این روند را کند کنید.

 هرچند پیش از این در بازی‌هایی مانند دارک سو ارتباط غیر مستقیم بازیکنان با یکدیگر را برای هشدار به یکدیگر تجربه کرده بودیم کوجیما در دث استرندینگ بازتعریف کاملی را از شیوه‌ی ارتباط بازیکنان با یکدیگر ارائه داده است. قابلیت ارتباط آنلاین دث استرندینگ بی‌شک یکی از متفاوت‌ترین ویژگی‌های دیده شده در بازی‌های ویدیویی است.

در جریان بازی و بعد از اتصال هر منطقه به شبکه کایرال می‌توانید سازه‌های بازیکنان را در نقشه مشاهده کنید؛ وجود سازه‌های بازیکنان به شما کمک می‌کند تا آسان‌تر در بازی سفر کنید. از طرفی به اشتراک‌گذاری برخی از سازه‌ها میان بازیکنان دیگر، به شعار بازی که همان ارتباط دوباره» است، حقیقت می‌بخشد. به زمانی فکر کنید که بعد از سفر طولانی روی کوه، کولاکی کشنده را پشت سر گذاشته‌اید و بسته‌های شما در حال صدمه دیدن به‌خاطر باران یا برف تایم‌فال هستند. در این هنگام به ناگاه سازه بازیکن دیگری را می‌بینید که در قلب کوهستان تنها برای کمک به سایر بازیکنان توسط شخصی ساخته شده است و عملا تجهیزات شما از فرسودگی صد در صد نجات پیدا می‌کند و تازه می‌توانید لحظه‌ای را زیر سازه بازیکن استراحت کنید.

بازی Death Stranding

ارتباط آنلاین ازطریق نشان‌ها و سازه‌ها با تعادلی خاص بدون ضربه زدن به گیم‌پلی در بازی گنجانده شده است

هرچند سیستم لایک در بازی عملا پاداش خاصی را برای سازنده سازه‌ها به همراه ندارد اما باید گفت بازی با فلسفه کمک کردن بدون طلب پاداش مانند آنچه در دنیای واقعی به‌دنبال کمک به یک نیازمند تجربه‌ می‌کنیم، توانسته ساختاری یکپارچه را برای ارتباط بازیکنان با نشانه‌ها بدون رد و بدل شدن سخن ایجاد کند. ارتباط آنلاین بازیکنان در دث استرندینگ تجربه‌ای لذت بخش است که البته خود شما نیز بخشی از آن هستید. این تجربه به‌ویژه بعد از دریافت اولین لایک‌ها از بازیکنان دیگر قوت می‌یابد و بازیکن را هرچه بیشتر برای ساخت کارآمد سازه‌ها برای کمک به سایر بازیکنان ترغیب می‌کند.

درکنار راه رفتن، اپیزودهای چهارده‌گانه دث استرندینگ شامل نبردهای کاملا اکشن نیز می‌شود، هرچند این مراحل تنها چند ساعت از بیش از ۵۰ ساعت گیم‌پلی بازی را به خود اختصاص می‌دهند. در جریان بازی سم در شرایطی مختلف مجبور به رویاروی با موجودات و انسان‌های متفاوتی با توانایی‌های منحصر به‌فرد است. به‌عنوان مثال با ورود به کمپ میول‌ها یا هومو دیمن‌ها توسط سنسورها تشخیص داده می‌شوید و به‌صورت فله‌ای باید با دشمنان روبه‌رو بشید درحالی‌که میول‌ها تنها سعی دارند تا شما را با نیزه‌های برقی خود متوقف کنند و بسته‌ها را بند، هومو دیمن‌ها با سلاح‌های کشنده سم را مورد هدف قرار می‌دهند. سم به‌دلیل توانایی بازگشت به زندگی بعد از هر بار مرگ در منطقه‌ای که کشته‌ شده است به زندگی باز می‌گردد،‌ بااین‌حال باید برای بازپس گیری سلاح‌ها و بسته‌ها به سراغ مخفیگاه دشمنان برود.

بازی Death Stranding

حضور سلاح‌های مختلف در بازی امکان داشتن تجربه‌ای کاملا اکشن را در برخی مواقع فراهم کرده است

خوشبختانه به‌ویژه بعد از اپیزود چهارم شاهد حضور سلاح‌های مختلفی در بازی هستیم که تجربه‌ای کاملا اکشن را به گیم‌پلی می‌دهند. کوجیما سعی کرده است تا مراحلی کامل اکشن را در بازی به شکلی بگنجاند تا بازیکنان بعد از طی کردن مسافت‌های طولانی بتوانند دقایقی را نیز هیجان نبرد رو‌دررو را تجربه کنند. هرچند حضور بی‌تی‌ها و دشمنان باعث شده تا نبرد با سلاح‌های مختلف ساعاتی از گیم‌پلی را به خود اختصاص دهد، اما می‌توان گفت که جای حضور مراحلی بیشتری برای نبرد با سلاح‌ها در جریان بازی احساس می‌شود تا حداقل قشر خاص گیمرها نیز بتوانند با بازی ارتباط بگیرند. باید گفت به‌ویژه دو اپیزود پایانی عاری از هرگونه گیم‌پلی است و بیشتر شاهد پایان‌بندی‌های سینمایی برای جمع‌کردن داستان هستیم که بهتر بود حداقل با گیم‌پلی همراه می‌شدند.

کمی بالاتر از آیتم‌های مختلف صحبت کردیم. با انجام مأموریت‌های فرعی به مرور تجهیزات جدیدی را دریافت می‌کنید، تجهیزاتی که به‌طور خاص آزادی عمل بیشتری برای جابه‌جایی سریع‌تر، مبارزه آسان‌تر و حمل آسان‌تر ابزار و بسته‌‌ها به سم می‌دهد. مأموریت‌های فرعی شباهت زیادی به خط داستانی بازی دارند و عمدتا جابه‌جایی بسته‌ها از نقطه الف به ب یا پیدا کردن اشیاء خاص و بازگرداندن آن‌ها را شامل می‌شوند. با وجود یکسان بودن تقریبی مأموریت‌ها که در شرایط متفاوتی انجام می‌شود. مخصوصا پاداش نهایی ارائه شده به بازیکن در ازای کار انجام شده به قدر کافی ارزشمند است.

بازی Death Stranding

قابلیت Fast Travel به‌ویژه بعد از پایان بازی می‌توانست آزادی عمل بیشتری را به بازیکن بدهد

یکی از خصوصیات دث استرندینگ به امکانات شخصی‌سازی سلاح‌ها، موتور سیکلت و اشیاء پوشیدنی مربوط می‌شود. شما می‌توانید بعد از به‌دست آوردن برخی آیتم‌ها نظیر کلاه و عینک آن‌ها را در اتاق شخصی سم شخصی‌سازی کنید. شخصی‌سازی تجهیزات البته تنها به تغییر رنگ آن‌ها خلاصه می‌شود. کوجیما ترجیح داده تا بخشی از ماجرای بی‌تی‌ها و پس‌زمینه داستانی را ازطریق مصاحبه‌ها و دیتا‌ها در دسترس قرار دهد. به این ترتیب باید بعد اتصال هر منطقه به شبکه کایرال ازطریق منوی بازی اقدام به خواندن مصاحبه‌ها کنید.

باتوجه‌به عظمت دنیای بازی به‌طور خاص ۶ روش برای حرکت سریع‌تر در دث استرندینگ تعریف شده است که در ادامه به دو روش آن اشاره می‌کنم. استفاده از دو نوع موتورسیکلت برای شرایط مختلف یکی از راه‌هایی است که می‌توانید از آن کمک بگیرید. هرچند موتورسیکلت‌ سرعت زیادی برای سفر در دنیای بازی دارد اما تمام شدن شارژ آن‌ها و همچنین نبود امکان ورود آن‌ها به منطقه بی‌تی‌ها باعث شده است تا در شرایطی خاص مانند وجود جاده بتوانید از آن‌ها استفاده کنید. از طرفی بعد از اپیزود سوم می‌توانید از قابلیت Fast Travel نیز در بازی استفاده کنید. هرچند مانند روش‌های دیگر این روش نیز با محدودیت‌هایی همراه است. به شخصه ترجیح می‌دادم تا بعد از پایان بازی شرایطی فراهم می‌شد تا بتوانم آسان‌تر و سریع‌تر از قابلیت Fast Travel استفاده کنم. در صورت استفاده از Fast Travel ویژگی تمام بسته‌‌های شما در مبدا باقی می‌ماند و عملا نمی‌توانید در مأموریت‌ها از این ویژگی بهره ببرید. شما همچنین می‌توانید اقدام به یدن خودروی میول‌ها کنید که در نوع خود کنترل آن سرگرم‌کننده است.

بازی Death Stranding

دنیای دث‌استرندینگ یکی از واقعی‌ترین و زیباترین دنیاهای خلق شده در بازی‌های ویدیویی است

اما بیایید کمی از جلوه‌های بصری چشم‌نواز دث استرندینگ و موتورگرافیکی دسیما صحبت کنیم. دنیای بازی بی شک یکی از زیباترین دنیاهای ساخته شده است. جزئیاتی گرافیکی چشم‌انداز بازی دث استرندینگ هرلحظه چشمان شما را نوازش می‌کند و می‌توانید این جزئیات را هرلحظه چه در کوهستان‌های برفی و چه در طراحی رودها مشاهده کنید. تنها کافی است تا با موتورسیکلت بدون توجه به هشدارهای بی‌بی به سرعت به منطقه بی‌تی‌ها وارد شوید تا سرعت تغییر محیط و بیرون ریختن ماده‌ی Tar شمارا شگفت‌زده کنید. در زمان حمله‌ بی‌تی‌ها و زمانی‌که گیزرها سعی دارند تا شما را به نبرد با کچرها ببرند، با جزئیات بالایی شاهد حرکت این موجودات و البته تقلای سم هستیم. از طرفی باس‌های بازی نیز هرچند پترن حرکتی محدودی دارند، اما با طراحی منحصر‌به‌فرد خودنمایی می‌کنند. انیمیشن‌های حرکت سم در شرایط مختلف مانند زمانی‌که اسکلت مکانیکی پوشیده‌اید یا پا حرکت می‌کند تفاوت زیادی با یکدیگر دارد و کاملا مشخص است که روی تمام این حرکات فکر شده است.

البته هرچند فیزیک دث استرندینگ را باتوجه‌به چالش طراحی یک گیم‌پلی باور پذیر برای یک بازی شبیه‌ساز راه‌رفتن دارای مشکل نمی‌دانم، اما باید گفت مخصوصا در رابطه با فیزیک موتورسیکلت ایراداتی به چشم می‌خورد که گاهی باعث نیتی می‌شود. برخورد موتورسیکلت با سنگ‌ریزه‌‌ یا صخره‌ها،‌ پرش ناگهانی موتور را به همراه دارد که گاهی مانع لذت بردن از گیم‌پلی می‌شود.

بازی Death Stranding

فارغ از میان‌پرده‌ها که کارگردانی عالی دارند، چهره‌ی شخصیت‌ها به شکل فوق‌العاده‌ای با جزئیات طراحی شده است. سازندگان حتی به جزئیات ریزی مانند واقعی بودن لبخند یا حرکت چشم‌ و مو توجه‌ کرده‌اند. در جریان بازی و خارج از میان‌پرده‌های به ندرت با شخصیت‌ها روبه‌رو می‌شوید، اما همان چند شخصیت نیز در زمینه چهره‌ها انیمیشن رضایت‌بخشی دارند. دنیای عظیم بازی از صحراهای قرمز رنگ بگیرید تا کوه‌های سر سبز، جنگل‌های پر بی‌تی یا کوهستان‌های یخبندان را در بر می‌گیرد و همه در بهترین شرایط برای یک بازی نسل هشتمی قرار دارند. یخ زدن سم در برف، گیر کردن در رود یا لیز خوردن در زمان بالارفتن از کوه همگی در جایگاه خوبی ارزیابی می‌شوند. به شخصه گرافیک و نورپردازی دث استرندینگ را چه از بعد فنی در صورت فاکتور گرفتن هوش‌مصنوعی و چه از بعد هنری کامل و کم‌ ایراد می‌دانم.

دورنمای ساخته شده توسط سازندگان زمانی‌که با موسیقی منحصربه‌فرد و معنی‌دار بازی همراه می‌شود، در یک کلام تحسین‌برانگیز است. در زمان سفر به ناگاه شاهد پخش موسیقی معنی دار و دل‌انگیزی هستیم که به حق سفر را خاطره‌انگیز می‌کند. بازی دث استرندینگ چه در میان پرده‌ها و چه در زمان بازی با آهنگ‌های گوش‌نوازش اتمسفر لازم را برای غرق شدن بازیکن ایجاد می‌کند. احساس دلهره در زمان مبارزه با کچرها یا فرار از دست تروریست‌ها، صدای خس خس بی‌تی‌ها یا شروع دلهره‌آور باران تایم‌فال همگی در هارمونی کاملی با هم قرار دارند و حس حضور در یک دنیای آخرامانی را به بازیکنان منتقل می‌کنند.

بازی Death Stranding

بازی دث استرندینگ یک تجربه متفاوت است که نمی‌تواند تمام سلایق را راضی کند درنتیجه یا از آن خوشتان می‌آید یا اصلا آن را بازی نمی‌دانید. اما اگر مثل من از حضور در بازی لذت بردید مسلما ساخته هیدئو کوجیما به یکی از آثار بیادماندنی شما تبدیل می‌شود. با وجود هوش مصنوعی مشکل دار، برخی مراحل پایانی بدون گیم‌پلی و آنتاگونیست نه چندان با پرستیژ، هنوز هم باید گفت در بل وشوی صدای تیر و تفنگ و بازی‌های آنلاین، دث استرندینگ بی شک آرامش بخش‌ترین اثری است که می‌توانید تجربه کنید. اگر تجربه‌ای متفاوت می‌خواهید دث استرندینگ بازی شما خواهد بود در غیر این صورت بهتر است به گزینه‌های دیگری فکر کنید.

بازی Death Stranding براساس نسخه پلی‌استیشن 4 بررسی شده است.

بیشتر بخوانید:

لودینگ ۷۵: ۲۵ سالگی پلی‌استیشن و نامزدهای بهترین بازی سال

شایعه: کوجیما در ساخت Silent Hill بعدی با امی همکاری می‌کند

نیم نگاه زومجی: FIFA 20 Volta

منبع زومجی

تگ ها Hideo Kojima Kojima Productions اختصاصی زومجی Death Stranding

 

 

 

Death Stranding

بازی دث استرندینگ در نهایت به محصولی کاملا سلیقه‌ای تبدیل شده است. هرچند بازی انواع و اقسام سازه‌ها، آیتم‌ها و اسلحه را دارد اما در نهایت گیم‌پلی متفاوت آن نمی‌تواند تمام بازیکنان را مجذوب خود کند. البته اگر با آن کنار بیایید و وظیفه سم را به عنوان یک پورتر قبول کنید، نهایت لذت را از دنیای بازی خواهید برد. دث‌استرندینگ چه در ارائه داستانی اوریجینال و چه در زمینه طراحی و موسیقی توانسته تا محصولی درخور را ارائه کند. اگر تجربه‌ای متفاوت می‌خواهید دث استرندینگ بازی شما خواهد بود در غیر این صورت بهتر است به گزینه‌های دیگری فکر کنید. 
میثم خلیل زاده

9

نقاط قوت

  • - داستانی پیچیده و جذاب همراه با سکانس‌های احساسی و هیجان‌انگیز
  • - وجود آیتم‌های مختلف و بسیار متنوع
  • - جلوه‌ بصری بازی فوق‌العاده است
  • - پاداش‌های ارزشمند ماموریت‌های فرعی
  • - ارتباط آنلاین بازیکنان با یکدیگر منحصربه‌فرد و کاربردی است
  • - موسیقی بازی در هارمونی کاملی با اتمسفر بازی است
  • - مراحل اکشن دث‌استرندینگ هیجان انگیز هستند
  • - شخصیت‌پردازی خوب شخصیت‌ها علی‌رغم آنتاگونیست نه‌چندان جذاب

نقاط ضعف

  • - مشکلاتی در هوش‌مصنوعی هرچند در درجه سختی Hard
  • - فیزیک بد موتورسیکلت
  • - هیگز، آنتاگونیست بازی شخصیت‌پردازی جذابی ندارد

Resident Evil 2 Remake یعنی بازگشت دوباره پدر سبک ترس با اصالت نسخه‌های کلاسیک و ظاهری کاملا مدرن و امروزی و این، بهترین اتفاق ممکن برای مجموعه رزیدنت ایول است. همراه بررسی بازی باشید. 

 

 

 

Resident Evil صرفا فقط یک مجموعه بازی قدیمی و موفق نیست؛ 

رزیدنت ایول آن‌قدر اثری تاثیرگذار و مهم در صنعت بازی‌های ویدیویی است که خیلی‌ها این مخلوق شینجی میکامی را که تاثیر غیر قابل انکاری روی چندین نسل از بازی‌های ویدیویی داشته، پدر سبک ترس می‌دانند. اما مجموعه‌ای که خودش مسبب خلق شدن خیلی از آثار فراموش‌نشدنی این سبک بوده، همیشه هم در اوج نبودند و پس از نسخه‌های اصلی و اولیه، 

کپکام آن را وارد مسیر‌هایی کرده که شاید بدبین‌ترین طرفداران این مجموعه هم فکرش را نمی‌کردند که روزی، چنین افتضاحاتی ساخته شوند؛ منظورم نسخه‌هایی مثل Resident Evil: Operation Raccoon City یا Umbrella Corps هستند که با هر منطقی هم که حساب کنیم، ساخته شدن‌شان کوچک‌ترین توجیحی نداشته و ندارد. در کنار این‌ها البته آثار متوسط و موفق زیادی هم ساخته شده‌اند ولی هنوز که هنوزه، وقتی صحبت از روز‌های اوج رزیدنت ایول می‌شود، ذهن خیلی از طرفداران قدیمی این مجموعه به‌سراغ چهار نسخه اصلی اولیه می‌رود که قطعا، بهترین روز‌های این سری را رقم زده‌اند. 

پس چه چیزی بهتر از اینکه بگوییم حال بازسازی یکی از بهترین نسخه‌های این مجموعه (بخوانید بهترین نسخه مجموعه) در قالب 

Resident Evil 2 Remake منتشر شده و خبر بهتر اینکه این نسخه، دقیقا همان چیزی است که باید باشد؛ همان‌قدر ترسناک، همان‌قدر خاطره‌انگیز و از همه مهم‌تر، مدرن و در عین حال وفادار به اصل. اما پیش از اینکه به‌سراغ بررسی کامل‌تری از بازی برویم، پیشنهاد می‌کنم بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید:

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

اما Resident Evil 2 Remake چه چیزی دارد که آن را به اثری موفق در مقایسه با خیلی از نسخه‌های جدید و مدرن بازی تبدیل می‌کند؟ جواب این سوال، فقط و فقط در یک کلمه یعنی اصالت» خلاصه می‌شود. اگر نگاهی ریشه‌ای به سری رزیدنت ایول داشته باشیم، می‌توانیم بگوییم که این مجموعه هرگز یک اثر اکشن نبوده است. رزیدنت ایول یعنی قدم زدن در محیط‌هایی که ترس و تهدیدی همیشگی در آن‌ها حضور دارد؛ حال این محیط می‌تواند عمارت اسپنسر، راهرو‌های تنگ اداره پلیس را سیتی، خیابان‌های بی‌روح و نمور این شهر یا حتی روستایی آلوده به ویروس در آفریقا باشد. نسخه‌های موفق مجموعه با بردن ما به چنین محیط‌هایی، لذت چشیدن یک ترس و تنش فراموش‌نشدنی را به‌مان اعطا کرده‌اند اما پس از آن، مجموعه نسخه به نسخه به سمت اکشن‌تر شدن رفت تا جایی که مثلا در نسخه ششم، در تجربه‌ای کالاف دیوتی مانند که صرفا جای نیرو‌های نازی آن با زامبی‌ها عوض شده بود، با کریس اسلحه به دست می‌گرفتیم و خشاب خشاب گلوله را روی زامبی‌ها خالی می‌کردیم! این در حالی است که رزیدنت ایول، یعنی ترس ناشی از تمام شدن مهمات و روبه‌رو شدن با یک باس سرسخت با سلاحی مثل چاقو.

بازسازی رزیدنت ایول 2، شعار بازگشت به ریشه‌ها را که بارها در مورد این سری شنیده‌ایم به شکل درستی عملی می‌کند

کپکام البته این تصمیم بازگشت به ریشه‌ها را، کمی قبل‌تر از Resident Evil 2 Remake گرفته بود؛ جایی که در نسخه هفتم تا حدود زیادی روی ارائه حس ترس تمرکز داشت و حداقل در نیمی از آن بازی، یک تجربه ترسناک مبتنی بر تلاش برای بقای واقعی را برای‌مان فراهم آورد و البته که در نیمه دوم اثر، از این مورد خسته شد و دوباره انواع و اقسام تفنگ‌ها را تقدیم‌مان کرد تا حس اکشن‌مان هم شود. ولی خب بالاخره پس از تمام این فراز و نشیب‌ها، به Resident Evil 2 Remake می‌رسیم؛ اثری که پس از گذشت تمام این سال‌ها، یک رزیدنت ایول واقعی و کاملا وفادار به اصل است. آنقدر وفادار که در حین تجربه آن، کاملا حس روز‌های دوران پلی‌استیشن و قدم زدن در محیط‌های را سیتی با نسخه‌های کلاسیک مجموعه برایم تداعی می‌شد و آن حس افسردگی ناشی از حضور در شهری زامبی‌زده را که شاید روزی زندگی در آن جریان داشت، با پوست و استخوان حس می‌کردم؛ این یعنی کپکام کارش را در بازسازی رزیدنت ایول 2 به شکلی عالی انجام داده و البته این بازی آنقدر جذابیت‌های مدرن هم دارد که چیزی فراتر از یک بهبود گرافیکی ساده باشد. 

 

به بیان بهتر، عنصری که Resident Evil 2 Remake را به تجربه‌ای ارزشمند تبدیل می‌کند، قدرت بالای سازندگان آن در ایجاد یک تعادل بی‌نقص در بند بند اجزای بازی است. به طوری‌که رزیدنت ایول 2، از یک طرف بازسازی کاملی از نسخه اصلی است و از یک طرف هم ویژگی‌های جدیدش آن را به اثری جدید و امروزی تبدیل کرده‌اند. این مساله باعث می‌شود تا همه، فارغ از اینکه نسخه اصلی را تجربه کرده باشند یا خیر، بتوانند از بازی کردن نسخه دوم لذت ببرند. طرفداران قدیمی در نسخه بازسازی یک سری المان‌های گیم‌پلی جدید، بازسازی دوباره آن محیط‌های فراموش‌نشدنی با ظاهری امروزی و حتی روایت بهتر داستان در مقایسه با نسخه اصلی را مشاهده خواهند کرد و البته که خیلی از دقایق بازی حس نوستالژیک و خاطرات‌شان را قلقلک خواهد داد و خب طرفداران جدید هم بدون توجه به اینکه بازی در چه نقطه‌ای از تایم لاین مجموعه رخ می‌دهد، می‌توانند از آن به‌عنوان نسخه جدیدی از رزیدنت ایول که همه چیزش، از داستان جذاب بازی گرفته تا گیم‌پلی برای‌شان تازگی خواهد داشت، لذت ببرند. 

تعادل بعدی Resident Evil 2 Remake، مربوط به گیم‌پلی آن می‌شود. گیم‌پلی‌ای که قطعا یکی از برگ برنده‌های این بازی در مقایسه با خیلی از نسخه‌های ضعیف مدرن مجموعه است و به تعبیری دیگر، کپکام پس از سال‌ها بالاخره توانسته آن حلقه مفقود پازل رزیدنت ایول را پیدا کند و این هم باعث شده تا شاهد یک نسخه ارزشمند و سرگرم‌کننده باشیم و هم اینکه ما را به آینده و مسیری که این سری می‌تواند در ادامه داشته باشد، امیدوار می‌کند. بازسازی رزیدنت ایول 2، تعریف دقیق و تمام‌عیاری از سبک اصلی این مجموعه یعنی ترسناک تلاش برای بقا است؛ سبکی که رزیدنت ایول خودش به‌نوعی آن را تعریف کرده و حال در نسخه بازسازی قسمت دوم، دوباره ثابت می‌کند که اگر در این مسیر قرار بگیرد تا چه اندازه می‌تواند دوست‌داشتنی باشد. بسیاری از عناصری که گیم‌پلی نسخه اصلی را تشکیل داده بودند، در بازسازی هم در ایده‌آل‌ترین فرم ممکن برگشته‌اند؛ این عناصر شامل مبارزه‌ای پرتنش با زامبی‌ها و سایر دشمنان، لذت گشت و گذار در محیط‌هایی وهم‌انگیز و شدیدا اتمسفریک، حل پازل‌هایی با طراحی خلاقانه و در نهایت رو‌به‌رو شدن با باس‌های مختلف می‌شوند. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

رزیدنت ایول 2 هر آنچه را که از این مجموعه انتظار داریم، دارد؛ اتمسفر عالی، ترس، گیم‌پلی جذاب و روایت داستانی تاثیرگذار

یکی از بهترین جنبه‌های گیم‌پلی بازی، متناسب بودن میزان اکشن آن با موارد دیگری مثل پازل‌ها یا حتی حس تعلیق ناشی از قدم زدن در محیط‌ها است. اکشن‌های بازی به لطف دوربین روی شانه آن، حس و حال جدیدی پیدا کرده‌اند. در حالی که در نسخه اصلی بازی، اکشن‌ها صرفا به گرفتن یک کلید و زدن کلید شلیک خلاصه می‌شدند، در این بازسازی بازیکن در بطن اکشن‌ها قرار دارد و می‌تواند قسمت‌های مختلف بدن زامبی‌ها را نشانه بگیرد. جالب اینکه نشانه‌گیری هر قسمت از بدن زامبی‌ها و حتی موجودات دیگر، می‌تواند نتایج جالبی در پی داشته باشد. برای مثال اگر سر زامبی‌ها را هدف بگیرید، ممکن است شلیک به متلاشی شدن مغز آن‌ها منجر شود. یا در صورتی که تیر درستی را به زانوی زامبی‌ها بزنید، پای آن‌ها قطع می‌شود و پس از آن شاهد تقلای بی‌پایان این موجودات به‌واقع وحشتناک و سُر خوردن آن‌ها روی زمین خواهید بود که سعی می‌کنند خودشان را به لیان یا کلیر برسانند. همچنین سلاح‌های مختلف بازی هم تاثیر خاص خود را روی زامبی‌ها می‌گذارند؛ بسته به اینکه با لیان یا کلیر بازی کنید، سلاح‌های مختلفی به‌دست خواهید آورد و برای مثال لیان در بازی صاحب یک اسلحه آتش‌زن می‌شود و کلیر هم سلاح‌هایی چون نارنجک‌انداز یا یک اسلحه برقی به‌دست می‌آورد. کشتن زامبی‌ها و سایر دشمنان بازی با هر یک از این سلاح‌ها، حس خاص خودش را دارد و سازندگان موفق شده‌اند تاثیر اسلحه‌های مختلف روی زامبی‌ها را به شکل جذابی تعریف کنند؛ تا جایی که حتی مثل نسخه اصلی بازی، می‌توانید با استفاده از شات‌گان همزمان مغز چند زامبی را منفجر کنید! در مجموع وجود انیمیشن‌های طبیعی از برخورد گلوله به دشمنان و تنوع مناسب در زمینه سلاح‌ها، باعث شده تا بازی از حیث اکشن‌های نفس‌گیر و سینمایی چیزی کم نداشته باشد؛ این قضیه وقتی تاثیر بیش‌تری روی بازیکن می‌گذارد که بدانیم درست مثل نسخه اصلی، مهمات در دنیای Resident Evil 2 Remake مثل نقل و نبات موجود نیست و مخصوصا در درجات سختی بالاتر، باید قدر تک تک گلوله‌هایتان را بدانید یا اینکه با پیدا کردن Gunpowder‌ها و ترکیب درست آن‌ها، مهمات بیش‌تری به‌دست بیاورید و این مورد، اکشن‌های بازی را بیش از پیش پرتنش می‌کند. 

اما Resident Evil 2 Remake از حیث اکشن‌ها، تفاوتی هم با نسخه اصلی دارد. در نسخه‌های کلاسیک رزیدنت ایول، چاقو یکی از سلاح‌های بازی بود که وقتی مهمات‌تان تمام می‌شد، می‌توانستید به‌عنوان آخرین امید از آن استفاده کنید. اما نسخه بازسازی شیوه جدیدی از استفاده چاقو یا تجهیزات جانبی دیگری مثل نارنجک‌ها را پی‌ریزی کرده است؛ به طوریکه اگر یکی از این سلاح‌های جانبی را داشته باشید و زامبی‌ها یا هر موجود دیگری موفق به گرفتن شخصیت شما شوند، می‌توانید با زدن کلید L1 چاقو را در بدن دشمن فرو کنید یا حتی نارنجک را در دهن آن‌ها قرار بدهید و ضمن فرار از دست دشمنان، در مورد نارنجک‌ها با یک شلیک شاهد منفجر شدن سر دشمنان باشید؛ اتفاقی که حالتی سینمایی و جذاب به بازی می‌بخشد و نوآوری جالبی در بازی است. در مجموع Resident Evil 2 Remake اکشن‌هایی از جنس رزیدنت ایولی دارد و تعادل خیلی خوبی هم بین این جنبه از بازی و بخش‌های دیگر ایجاد می‌کند تا به بهترین شکل ممکن، از لوس شدن اکشن‌هایش جلوگیری کرده باشد. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

جدا از اکشن‌ها، بخش دیگری از گیم‌پلی بازی را پازل‌هایش تشکیل می‌دهند؛ پازل‌هایی که برگرفته از نسخه اصلی هستند و دقیقا مثل نسخه اصلی، برای حل کردن آن‌ها باید بارها و بارها محیط‌های مختلف بازی را زیر و رو کنید. برای مثال برای باز کردن یکی از در‌ها، نیاز به قطعات الکتریکی به شکل مهره‌های شطرنج خواهید داشت که پیدا کردن این قطعات، یعنی گشتن در فاضلاب‌های را سیتی، رو‌به‌رو شدن با انواع و اقسام دشمنان چندش‌آور و وحشتناک و وم به جستجوی تک تک قسمت‌های نقشه بازی. به‌عنوان یک پیشنهاد، بهتر است رزیدنت ایول 2 را در حالت استاندارد یا حتی درجه سختی بالاتر از آن تجربه کنید؛ چرا که چالش‌های اصلی بازی، صرفا در همین حالت‌ها نمود پیدا می‌کنند و در درجه سختی آسان، بازی صرفا به یک تجربه ساده از کشتن زامبی‌ها و پیشروی در محیط تبدیل می‌شود و دیگر خبری از آن عنصر تلاش برای بقا در بازی نیست. هدف از ذکر این نکته در لابه‌لای اشاره به پازل‌ها، این است که در Resident Evil 2 Remake جنبه پازل بازی و جنبه اکشن‌های آن، از هم جدا نیستند و برعکس پیوند عمیقی باهم دارند. به طوری‌که پازل‌ها صرفا مثلا به حرکت دادن چند مهره یا کنار هم قرار دادن چند جسم آماده خلاصه نمی‌شوند و بخشی از راه‌حل آن‌ها، در گشت و گذار در محیط‌های بازی نهفته است؛ اتفاقی که در جریان آن با تهدید‌های مختلفی که انتظارتان را می‌کشند رو‌به‌رو خواهید شد و این هم یعنی اکشن؛ البته اکشنی که فقط به بکش بکش خلاصه نمی‌شود و درست مثل نسخه اصلی بازی، گاهی هم باید صرفا از بین زامبی‌ها فرار کنید؛ البته این کار مخصوصا در ایستگاه پلیس را سیتی به سبب تنگ بودن راهرو‌ها، کار سختی است و همین هم عاملی شده تا سازندگان یک ویژگی دیگر در قالب تخته کردن پنجره‌ها به بازی اضافه کنند؛ موردی که شاید در ابتدا بی‌مصرف به‌نظر برسد اما کافی است با گشتن محیط‌ها چوب کافی برای این منظور را به‌دست بیاورید و پنجره‌ها را تخته کنید تا تاثیر آن را روی راحت‌تر شدن تجربه بازی ببینید. این کار مخصوصا از نیمه‌های بازی به بعد و معرفی یک تهدید جدید که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد، امری ضروری به‌نظر می‌رسد و علی‌الخصوص در درجات سختی بالاتر فرق بین مرگ و زندگی را رقم خواهد زد. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

در مجموع، سازندگان نسخه بازسازی رزیدنت ایول 2، از حیث گیم‌پلی نشان داده‌اند که هدف‌شان ارائه همان حس و حال نسخه اصلی اما با یک سری تغییرات و ویژگی‌های امروزی است. اتفاقی که باعث شده تا بازی گیم‌پلی واقعا جذاب و دوست‌داشتنی داشته باشد؛ آنقدر جذاب که قدم زدن در محیط‌ها، حل کردن پازل‌ها و کشتن دشمنان مختلف به خاطره‌ای فراموش‌نشدنی برای‌مان تبدیل شود و هر زمان که بخواهیم از دقایق جالب مجموعه رزیدنت ایول صحبت کنیم، اشاره‌ای هم به نسخه بازسازی داشته باشیم. البته بازی، یک سری دقایق خیلی جزئی حوصله‌سربر هم دارد؛ مخصوصا زمانی که در محیط‌های پیچ‌در‌پیچی مثل فاضلاب‌ها گم می‌شوید و حتی نقشه هم نمی‌تواند کمک خیلی زیادی به پیدا کردن راه درست کند. چرا که برخلاف محیطی مثل اداره پلیس، فاضلاب‌ها خروجی‌ها و راه‌های متصل‌کننده طبقات عجیب و غریبی دارند که خیلی راحت می‌توان در آن‌ها گم شد و حتی گاهی دقایق زیادی صرفا به دور خود چرخید! البته این مشکل آنقدر عمیق نیست که به تجربه کلی بازی ضربه اساسی بزند اما خب ذکر آن هم خالی از لطف نبود. 

حس ترس در این بازی هرگز کاهش پیدا نمی‌کند بلکه به مرور به اشکال مختلفی به مخاطب عرضه می‌شود

نسخه اصلی رزیدنت ایول 2 اما جدا از اینکه یکی از بهترین گیم‌پلی‌ها را در بین نسخه‌های مجموعه دارد، از حیث داستانی هم اثری بسیار مهم برای این سری است؛ چرا که در این نسخه شخصیت‌پردازی برخی از مهم‌ترین کاراکتر‌های دنیای رزیدنت ایول شکل می‌گیرد، با آمبرلا و فعالیت‌هایش آشنا می‌شویم و از همه مهم‌تر، وحشت نهفته در گوشه گوشه را سیتی را با تمام وجود لمس می‌کنیم. خب نسخه بازسازی، تمام این جنبه‌های داستانی را با روایتی که به‌سبب زیبا بودن گرافیک‌ها و همچنین در دسترس بودن امکاناتی چون میان پرده‌های سینمایی‌تر، حتی بهتر از نسخه قبلی است ارائه می‌دهد و از این نظر هم به اثری ارزشمند تبدیل می‌شود. داستان بازی با محوریت دو شخصیت اصلی آن یعنی کلیر و لیان روایت می‌شود که در ابتدا، در یک پمپ بنزین باهم رو‌به‌رو می‌شوند و پس از آن سفری مشترک به را سیتی دارند؛ سفری که البته خیلی زود به جدایی آن‌ها از هم ختم می‌شود و اینجا بازیکنان می‌توانند یکی از این دو شخصیت را انتخاب و ماجرا را با وی پیش ببرند. لیان و کلیر در ابتدا هر دو به‌شکلی وارد اداره پلیس می‌شوند و پس از آن هم ماجراجویی‌شان آن را به قسمت‌هایی اکثرا مشترک می‌برد و البته در جریان خطوط داستانی مربوط به این دو شخصیت، گاهی هم محیط‌هایی متفاوت از یکدیگر را شاهد هستیم. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

اگر به کلیت داستان رزیدنت ایول 2 نگاه کنیم، همه‌چیز صرفا به شهری زامبی‌زده، دو شخصیت که برای اهداف شخصی‌شان وارد این شهر شده‌اند و حال برای فرار از آن تلاش می‌کنند و چند شخصیت جانبی دیگر که هریک برنامه‌های خاص خودشان را دارند، خلاصه می‌شود. اما سازندگان با استفاده از همین المان‌های موجود به‌ظاهر ساده، داستان خیلی خوبی در این نسخه روایت کرده‌اند و البته با اضافه کردن عنصری جدید در مقایسه با نسخه اصلی بازی که در ادامه مفصل از آن خواهیم گفت، حس و حال جدی‌تری هم به داستان نسخه بازسازی بخشیده‌اند. اما پیش از رفتن به سراغ این موضوع، بد نیست تا کمی هم در مورد اتمسفر بازی و تاثیر فوق‌العاده آن روی روایتش و همینطور سایر ویژگی‌ها از جمله حس ترسناک بودن بازی، صحبت کنیم. Resident Evil 2 Remake در یک کلام فضاسازی و اتمسفر بی‌نظیری دارد؛ آنقدر بی‌نظیر که به جرات می‌توانم بگویم از این حس در بین تمامی نسخه‌های ساخته‌شده از این مجموعه تا به امروز بهتر است. کپکام از همان ثانیه‌های اول و زمانی که در تاریکی شب و با نور یک چراغ‌قوه وارد آن پمپ بنزین و فروشگاه کنارش می‌شویم، قدرتش در خلق اتمسفری بی‌نهایت تاثیرگذار را به رخ‌مان می‌کشد؛ آنقدر تاثیرگذار که باعث می‌شود در ادامه، حتی قدم زدن‌های ساده در راهرو‌های تنگ اداره پلیس را سیتی، خیابان‌های بارانی این شهر و حتی محیط‌هایی مثل فاضلاب‌ها ترسی عمیق و به‌مراتب قوی‌تر از جامپ اسکر‌های مقطعی بازی در دل‌مان ایجاد کند. به بیان دیگر، کپکام موفق شده تا در طبیعی‌ترین شکل ممکن، فضای یک شهر زامبی‌زده را که همه‌چیز در آن بوی تعفن مرگ و سیاهی می‌دهد، بازسازی کند و با قرار دادن بازیکن در بطن چنین دنیایی، باعث شود تا وی بتواند به شکل بهتری با دو شخصیت اصلی بازی ارتباط برقرار کند، حس ترس موجود در فضا را به بهترین شکل ممکن بچشد و از آن مهم‌تر، روایت داستان تاثیر بیش‌تری روی بازیکن بگذارد. 

برای مثال، در قسمتی از بازی وارد یک فروشگاه اسلحه‌فروشی می‌شویم که اتفاقات رخ‌داده در آن، شاید خیلی مهم نباشند و حتی تاثیری روی کلیت داستان بازی در ادامه نگذارند اما به لطف فضاسازی عالی کپکام در این سکانس، تعاملات این شخصیت‌ها باهم می‌تواند تاثیر عمیقی روی مخاطب بگذارد و به‌مان نشان دهد که گاهی حماقت‌های انسانی، تا چه حد می‌تواند تاثیر بدی روی زندگی افراد بی‌گناه داشته باشد. یا مثال‌های زیاد دیگری هم از چنین تاثیراتی در این بازی وجود دارند که در قالب آن‌ها، عواطفی مثل رابطه پدر یا مادر با فرزند و حتی فداکاری گروهی از انسان‌ها برای رسیدن به هدفی والا، به‌تصویر کشیده می‌شود که پرداختن به آن‌ها، از حوصله این نقد خارج است و مقاله‌ای مجزا می‌طلبد اما همین عناصر جزئی وقتی در یک فضاسازی عالی کنار هم قرار می‌گیرند، باعث می‌شوند تا پس از تمام کردن رزیدنت ایول 2، بتوانیم از داستان آن به نیکی یاد کنیم. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

ارزش تکرار بازی آنقدر بالا است که حداقل ارزش چهار بار تمام کردن را بدون اینکه بیش از حد تکراری شود، دارد

اما فضاسازی رزیدنت ایول 2 در اصل از چه چیزی حاصل شده است؟ بدون شک یکی از مهم‌ترین تاثیرات را روی این جنبه از بازی، بهبود‌های گرافیکی گذاشته است. به‌عنوان یک بازسازی، این بازی تماما از ابتدا و با موتور RE Engine که کیفیت عالی آن را پیش‌تر در رزیدنت ایول 7 هم دیده بودیم، ساخته شده است و خب مقایسه گرافیک بازی با نسخه اصلی، در اصل تفاوت چندین نسل فاصله‌ای را که بین این نسخه‌ها افتاده، نشان می‌دهد. Resident Evil 2 Remake شاید از خیلی جنبه‌ها در تصمیمی درست و عالی وفادار به اصل باشد، اما وقتی بحث گرافیک و جلوه‌های بصری می‌شود همه‌چیز امروزی و بی‌نهایت زیبا است. مخصوصا نورپردازی‌ها و سایه‌زنی‌های بازی که از قضا دو مورد از اصلی‌ترین دلایلی هستند که باعث خلق اتمسفری وهم‌انگیز و تاثیرگذار در بازی شده‌اند. محیط‌های بازی که قبلا هم به آن‌ها اشاره داشتیم، واقعا طراحی زیبایی دارند و از آن مهم‌تر، کپکام توانسته علی‌رغم تغییراتی در گرافیک یا مثلا زاویه دید دوربین، همان ترس ناشی از حضور در محیط‌های مختلف این بازی را که در نسخه اصلی لمس کرده بودیم، در این نسخه هم دوباره ایجاد کند و البته که این بار، با اثری به مراتب ترسناک‌تر از هرچیزی که قبلا در مجموعه ایول تجربه کرده بودیم رو‌به‌رو هستیم! اما جدا از گرافیک، نورپردازی و سایه‌زنی‌ها که روی خلق اتمسفری ناب تاثیر داشته‌اند، صداگذاری هم نقشش را در این میان به بهترین شکل ممکن ایفا می‌کند. صدای وحشتناکی که سازندگان برای زامبی‌ها یا سایر دشمنان تعریف کرده‌اند، وقتی با جزییات عالی طراحی ظاهر آن‌ها همراه می‌شود، ترسی عمیق را در مخاطب به وجود می‌آورد و البته که این کیفیت بالای صداگذاری، در موارد دیگری مثل صدای شخصیت‌ها یا شلیک‌ها هم وجود دارد. تنها مشکلی که در رابطه با جنبه صوتی بازی وجود دارد، این است که واقعا چرا سازندگان به جای استفاده از آن موسیقی شاهکار و فراموش‌نشدنی نسخه اصلی، سراغ موسیقی جدیدی برای این بازی رفته‌اند؟ نه اینکه موسیقی جدید Resident Evil 2 Remake بد باشد اما خب وقتی شرکتی توانسته تا این حد اثری را وفادار به اصلش بازسازی کند و بی‌اغراق همه عناصر مثبتش را هم به این نسخه بیاورد، چرا قید استفاده از موسیقی اصلی بازی را زده و آن را صرفا در قالب یک قابلیت پولی در اختیار بازیکنان قرار داده است؟ سوالی که البته به‌شخصه جواب یا توجیحی برایش ندارم!

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

اما در مجموع، Resident Evil 2 Remake از حیث گرافیک و جنبه‌های صوتی، واقعا عالی است. سازندگان محیط‌های نسخه اصلی را با حفظ اتمسفر در این نسخه با گرافیکی عالی بازسازی کرده‌اند و ظاهر شخصیت‌های مختلف از کاراکتر‌های اصلی گرفته تا باس‌ها و شخصیت‌های جانبی هم به بهترین شکل ممکن طراحی شده است. در کنار این‌ها، صداگذاری‌های بی‌نقصی را هم شاهد هستیم تا Resident Evil 2 Remake از این جنبه‌ها اثری لایق منتشر‌شدن در سال ۲۰۱۹ و نسل هشتم بازی‌های ویدیویی باشد. البته علی‌رغم تمام ویژگی‌های گرافیکی مثبت، هر از گاهی افت فریم‌های جزئی هم در بازی دیده می‌شود که مخصوصا در محیط‌های شلوغ‌تر و از همه بیش‌تر هم در حالت جدیدی که پس از تمام کردن بازی برای دوبار فعال می‌شود، شاهد آن هستیم.

ادعای اینکه Resident Evil 2 Remake ترسناک‌ترین نسخه مجموعه است، اصلا و ابدا اغراق‌آمیز نیست. با اینکه مثلا نسخه هفتم هم ترس عمیقی داشت، اما مشکل این بود که موفق نمی‌شد این ترس را در تمام دقایقش حفظ کند ولی رزیدنت ایول 2 این نقص را هم برطرف کرده است و عامل آن، معرفی ترس‌های جدید در بازه‌های مختلفی از بازی است که باعث می‌شوند وقتی که کم کم حس می‌کنیم وحشت موجود در بازی در حال کم‌تر شدن است، بازهم اتفاقی جدید رخ بدهد و تهدیدی جدید را شاهد باشیم. برای مثال در همان قسمت‌های اولیه بازی، ترس بازی ناشی از رو‌به‌رو شدن با زامبی‌ها است. زامبی‌هایی به ظاهر کند و شاید حتی احمق که خب برخلاف ظاهرشان، می‌توانند واقعا وحشتناک باشند. چرا که اولا زامبی‌ها شدیدا جان‌سخت هستند و ترکیب این مساله با کمبود مهمات در بازی، یکی از روش‌های القای ترس در آن است. از طرف دیگر زامبی‌ها طراحی واقعا ترسناکی هم دارند و وقتی با صدای عجیب‌شان آرام آرام به سمت شما می‌آیند، حس بدی را القا می‌کنند. اما از همه این‌ها مهم‌تر اینکه سازندگان با استفاده از همین زامبی‌ها، جامپ اسکر‌های خوبی هم در بازی طراحی کرده‌اند یا صرفا با جمع کردن تعداد زیادی از آن‌ها در یک محیط، یک تجربه دلهره‌آور برای‌مان به ارمغان آورده‌اند. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

رزیدنت ایول 2 هم تجربه‌ای کاملا وفادار به اصل است و هم اثری لایق انتشار در هشتمین نسل از بازی‌های ویدیویی

اما درست زمانی که دیگر رو‌به‌رو شدن با زامبی‌ها کمی برای‌مان عادی می‌شود، سازندگان ترس جدیدی در قالب لیکر‌ها به بازی اضافه می‌کنند؛ موجوداتی چندش‌آور که در نسخه اصلی هم حضور داشتند اما این بار ترسناک بودن‌شان، چندین برابر شده است. درست است که لیکر‌ها، کور هستند و نمی‌توانند شخصیت شما را ببنند اما این موجودات قدرت شنوایی فوق‌العاده‌ای دارند و کوچک‌ترین سر و صدایی از طرف شما، مساوی با حمله‌ای سریع و بی‌رحمانه از جانب آن‌ها خواهد بود. این تغییر ویژگی لیکر‌ها، برخی از بهترین دقایق بازی از حیث القای ترس را خلق می‌کند؛ چرا که فرض کنید در داخل راهرویی تنگ از اداره پلیس هستید که دو لیکر در قسمت‌های مختلفی از آن پرسه می‌زنند. برای اینکه سر و صدایی ایجاد نکنید، مجبور خواهید بود تا با کم‌ترین سرعت ممکن حرکت کنید اما از طرفی هم این کار، به معنی این است که باید از کنار این موجودات بی‌نهایت کریه و بی‌نهایت چندش‌آور، با کندترین شکل ممکن عبور کنید و در تمام این دقایق به نظاره بدن‌شان بنشینید؛ اتفاقی که حسی مورمور‌کننده در پی دارد و مو را به تن هر شخصی سیخ می‌کند. 

 

 

اگر فکر کردید که ترس بازی در این‌ها خلاصه می‌شوید، سخت در اشتباه هستید! چرا که دقیقا وقتی که دیگر با زامبی‌ها و حتی لیکر‌ها هم کنار آمدیم، سازندگان تهدیدی جدید و وحشتناک در قالب آقای ایکس در بازی معرفی می‌کنند؛ تهدیدی که حیف است کمی بیش‌تر در مورد آن و تاثیرش روی بازی صحبت نکنیم و البته که در این بحث، سعی خواهم کرد خیلی چیزی از داستان بازی فاش نکنم اما خب اگر نمی‌خواهید چیزی در رابطه با این موضوع بدانید، دو پاراگراف بعدی را نخوانید. 

اسپویل احتمالی

رزیدنت ایول 2 با اینکه داستان خیلی خوبی دارد و ما را با شخصیت‌هایی چون لیان و کلیر آشنا می‌کند و حتی برخی از مهم‌ترین شخصیت‌های جانبی مجموعه هم در این نسخه معرفی می‌شوند، اما بازی در زمینه آنتاگونیست‌ها تا این حد درخشان نبود. بله می‌دانم که ویلیام برکین حضور پررنگی در بازی دارد و باس بازی هم به‌شمار می‌رود اما مثلا در مقایسه با نسخه سوم و حضور شخصیتی مثل نمسیس که یک تهدید همیشگی در بازی به‌شمار می‌رود، نسخه دوم در این زمینه بی‌نقص نبود. اما خب سازندگان در نسخه بازسازی، با بخشیدن نقش پررنگ‌تری به مستر ایکس، تایرنت مشهور این بازی که البته در نسخه اصلی هم حضور داشت اما این بار حضورش پررنگ‌تر است، توانسته‌اند این جنبه را هم تا حد خیلی زیادی پوشش بدهند. مستر ایکس در نسخه اصلی هم حضور داشت اما این بار در هر دو خط داستانی لیان و کلیر حاضر می‌شود و پس از آن سکانس خاموش کردن آتش، به شکلی کاملا تاثیرگذار معرفی می‌شود و از آن پس یک تهدید جدید و همیشگی برای بازیکن است؛ اتفاقی که جدا از معرفی یک آنتاگونیست عالی که هدفی جز کشتن بازیکن ندارد، ترس عمیقی هم به بازی اضافه می‌کند. مستر ایکس در اکثر دقایق بازی، به دنبال شما خواهد بود و جالب اینکه به صدای شلیک هم حساس است و سریع‌تر به سمت شما جذب می‌شود. 

شنیدن صدای قدم‌های مستر ایکس از نیمه بازی به بعد، کابوسی همیشگی و تمام‌عیار برای بازیکن است؛ مخصوصا زمان‌هایی که در حال حل کردن یک پازل باشیم و مستر ایکس هم در اتاق قدم بزند چرا که عملا تیر زدن تاثیری روی این تایرنت ندارد و شاید فقط برای چند ثانیه، تازه آن هم پس از خالی کردن تعداد زیادی تیر روی وی متوقف شود. بخشیدن چنین جایگاهی به مستر ایکس، باعث شده تا هم تعادل ترسناک بودن بازی در نیمه دوم آن حفظ شود و هم اینکه حتی از حیث گیم‌پلی هم حس جدیدی را در بازی شاهد باشیم؛ چرا که بازیکن ناخودآگاه برای رو‌به‌رو نشدن با مستر ایکس، سعی می‌کند تا کم‌تر از اسلحه‌هایش استفاده کند و به جای آن به سراغ جنبه دیگری از گیم‌پلی همیشگی مجموعه رزیدنت ایول یعنی فرار از دست زامبی‌ها می‌رود. همه این‌ها، بدین معنی است که نسخه بازسازی، حتی از حیث آنتاگونیست‌ها هم بهتر از نسخه اصلی عمل می‌کند و حضور نمسیس‌مانند مستر ایکس در بازی با آن ظاهر ترسناک و خونسردش، یکی از بهترین تصمیم‌هایی بود که می‌شد برای این اثر گرفت. حضور مستر ایکس همچنین باعث جذاب‌تر شدن باس فایت‌های بازی هم می‌شود و تقابل با این شخصیت را ارزشمند‌تر از نسخه اصلی می‌کند. 

پایان اسپویل احتمالی

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

کپکام بدون اینکه آسیبی به اصل بازی بزند، بخش به بخش آن را بازسازی کرده و در این بین هرجا لازم بوده ویژگی جدید مفیدی هم اضافه کرده است

در رابطه با Resident Evil 2 Remake، بد نیست اشاره‌ای هم به ارزش تکرار فوق‌العاده آن داشته باشیم. همان‌طور که اشاره کردیم، بازی دو شخصیت اصلی دارد که هرکدام خط داستانی خودشان را دارند. بسته به مهارت بازیکن، درجه سختی و آشنایی وی با نسخه اصلی و پازل‌هایش، تمام کردن خط داستانی هریک از شخصیت‌ها چیزی بین ۳ تا ۶ ساعت طول می‌کشد که خب شبیه به نسخه اصلی است اما زمان خیلی طولانی هم به‌حساب نمی‌آید؛ اما آنچه که باعث می‌شود این مساله یک ایراد برای بازی نباشد، ارزش تکرار عالی آن است. پس از تمام کردن بازی برای اولین بار با هریک از شخصیت‌ها، سناریو B شخصیت دیگر باز می‌شود که در قالب آن، شاهد اتفاقات و باس فایت‌های متفاوتی هستیم. بدین ترتیب برای پی بردن کامل به اتفاقات بازی، باید حداقل دو یا حتی چهار بار آن را تمام کرد (دوبار سناریو اصلی هر شخصیت و دو بار سناریو B) که خب این نشان از ارزش تکرار بسیار بالای بازی دارد؛ البته که نمی‌توان منکر این قضیه شد که علی‌رغم وجود تفاوت‌هایی بین داستان دو شخصیت اصلی، آن‌ها اشتراکات زیادی هم باهم دارند و برای مثال باید برخی پازل‌های تکراری را با هر دو حل کنیم یا در اکثر اوقات در محیط‌های تکراری باشیم؛ این مساله البته نشات‌گرفته از نسخه اصلی است و نمی‌توان ایرادی به آن گرفت اما خب این واقعیت وجود دارد که هرچه بیش‌تر بازی را تکرار کنید، از جذابیت‌های آن هم کاسته خواهد شد. البته در کنار پی بردن به اتفاقات داستانی، موارد دیگری مثل چالش سریع‌تر تمام کردن بازی، تمام کردن آن روی درجات سختی بالاتر و چالش‌های دیگر هم وجود دارند که انجام دادن‌شان منجر به باز شدن آیتم‌های جذابی می‌شود و این مساله هم ارزش تکرار بازی را بالاتر می‌برد. 

بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

در مجموع، شاید بهترین توصیف برای Resident Evil 2 Remake، همان چیزی باشد که در ابتدای متن هم به آن اشاره کردیم؛ اینکه بازسازی رزیدنت ایول 2 دقیقا همان چیزی است که طرفداران این مجموعه سال‌های سال منتظر آن بوده‌اند؛ یک اثر از همه نظر متعادل که بالانس ایده‌آلی بین میزان اکشن و پازل‌ها در گیم‌پلی‌اش دارد، در فضاسازی بی‌نقص و حس ترس را به بهترین شکل ممکن به بازیکن منتقل می‌کند، در زمینه داستان و شخصیت‌پردازی عالی عمل می‌کند و در کنار وفادار بودن تمام‌عیار به نسخه اصلی و حفظ تمام ویژگی‌های مثبت آن، آنقدر جنبه‌های مدرن و امروزی هم دارد که نه فقط برای علاقه‌مندان به نسخه اصلی، که برای هر شخص علاقه‌مند به بازی‌های ترسناکی جذاب باشد. پس اگر دوست دارید تا بدانید که یک رزیدنت ایول واقعی باید به چه شکلی باشد، این اثر را از دست ندهید؛ امیدواریم روزی کپکام این فرصت را فراهم کند تا این بار در را سیتی با جیل، مار و از همه مهم‌تر نمسیس دوست‌داشتنی در قالب بازسازی نسخه سوم همراه شویم. 

برای خرید جدیدترین بازی‌ها و لوازم جانبی کنسول‌ها با بهترین قیمت یا خرید بازی Resident Evil 2 Remakeحتما به سایت کیوتک شاپ سر بزنید.

بیشتر بخوانید:

Resident Evil 3 با همکاری استودیوی جدیدی به ریاست مدیرعامل سابق پلاتینیوم گیمز ساخته می‌شود

فروش بازی Resident Evil 2 Remake از مرز پنج میلیون نسخه عبور کرد

نسخه کالکتور ادیشن بازی Resident Evil 3 معرفی شد

منبع زومجی

تگ ها Resident Evil Capcom Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 Remake اثری است که به‌مان اجازه می‌دهد پس از سال‌های خیلی طولانی، سرمان را بالا بگیریم و با غرور از بازگشت این مجموعه به روز‌های درخشانش بگوییم. بازسازی رزیدنت ایول 2، تجربه‌ای بی‌نهایت ترسناک است که در اتمسفری فوق‌العاده جریان دارد و آنقدر از گیم‌پلی ارزشمندی هم بهره می‌برد که بتوانیم بارها و بارها، تجربه‌اش را در قالب دو شخصیت اصلی آن تکرار کنیم. به این‌ها، گرافیک فوق‌العاده امروزی، صداگذاری عالی و یک روایت داستانی خوب را هم اضافه کنید تا متوجه شویم که چرا نباید Resident Evil 2 Remake را از دست داد. 
افشین پیروزی

9.5

نقاط قوت

  • + مدرن بودن در عین وفاداری به نسخه اوریجینال
  • + اتمسفر‌سازی فوق‌العاده تاثیرگذار
  • + صداگذاری‌های عالی
  • + ارزش تکرار بالا
  • + گرافیک و جلوه‌های بصری چشم‌نواز
  • + روایت خوب داستان
  • + القای بسیار عالی حس ترس

نقاط ضعف

  • - در دسترس نبودن موسیقی‌های اورجینال برای همه کاربران
  • - افت فریم‌های جزئی

محصولات زومیت


روایت داستانی مدرن از جنس ریبوت

یکی از اولین سؤال‌هایی که در مورد Call of Duty: Modern Warfare پیش می‌آید، این است که منظور از ریبوت بودن این نسخه چیست؟ آیا قرار است صرفا شاهد روایت مجدد همان داستان گفته‌شده در نسخه اول از سه‌گانه مدرن وارفر باشیم یا نه، همه‌چیز حس و حال جدیدی خواهد داشت. اینفینیتی وارد ابتدا در پاسخ به این سؤال، از دلیلش برای نساختن دنباله برای این مجموعه پرده برداشت. به‌گفته سازندگان، داستان سه‌گانه مدرن وارفر در پایان نسخه سوم آن تمام شده است و جهان این بازی دیگر فضایی جایی برای ادامه دادن داستان شخصیت‌هایش نداشت؛ جهانی که در آن شاهد حمله روسیه به آمریکا، انفجار سلاح‌های اتمی و نبرد شخصیت‌های اصلی مجموعه و حتی مرگ برخی از آن‌ها بوده‌ایم. 

داستان بازی یک نوع ریبوت است اما شخصیت‌هایی مثل کاپیتان پرایس در این نسخه هم حضور خواهند داشت

به همین دلیل سازندگان تصمیم گرفته‌اند تا در این نسخه، بدون ایجاد تناقض یا تکرار صرف، به‌نوعی تجدید دیداری با برخی از ایده‌های مرتبط با نسخه اول مدرن وارفر داشته باشند. البته که برخی از المان‌های این مجموعه در نسخه ریبوت هم برخواهند گشت و برای مثال، شخصیت محبوب کاپیتان پرایس به‌عنوان یکی از کلیدی‌ترین کاراکتر‌های مجموعه قرار است در این نسخه هم حضور داشته باشد. از طرف دیگر، یکی از مواردی که Call of Duty: Modern Warfare به آن خواهد پرداخت، موضوع اقدامات روسیه در منطقه خاورمیانه است و از دشمنان بازی هم می‌توان به یک گروه فراملیتی تروریستی اشاره داشت که در شهر‌های بزرگی چون لندن اقدامات تروریستی انجام می‌دهند. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

یکی از مواردی که ما را به داستان بازی Call of Duty: Modern Warfare امیدوار می‌کند، حضور دو تن از اعضای سابق استودیو ناتی‌داگ در تیم توسعه بازی است؛ به هر حال ناتی‌داگ بارها و بارها توانایی خود را در ساخت بازی‌هایی با داستان با‌کیفیت ثابت کرده و حال تجربه اعضای سابق این استودیو می‌تواند کمک شایانی به بهبود داستان نسخه جدید کال آف دیوتی بکند. این دو شخص تیلور کوروساکی و جیکوب مینکوف هستند که به‌ترتیب به‌عنوان کارگردان روایت و کارگردان بخش داستانی بازی فعالیت می‌کنند و به‌گفته آن‌ها، داستان Modern Warfare قرار است حالتی بزرگسالانه داشته باشد و حتی بتوان در آن ارجاعاتی به وضعیت حال حاضر دنیای واقعی هم پیدا کرد. 

کوروساکی در بخشی از توضیحاتش در رابطه با داستان بازی گفت:

جهانی که الان ما در حال زندگی کردن در آن هستیم، شرایط متفاوتی در مقایسه با سال‌های ۲۰۰۷، ۲۰۰۹ یا ۲۰۱۱ دارد. دیگر میادین نبرد از آن شکل تعیین‌شده قبلی‌شان فاصله گرفته‌اند و خیلی وقت‌ها حتی دشمنان دیگر یونیفرم نظامی هم بر تن ندارند. به همین دلیل هم معمولا در جنگ‌های فعلی میزان آسیبی که به مردم عادی و بی‌گناه وارد می‌شود به‌مراتب بیشتر از قبل است. اما این واقعیت‌ها، چه تاثیری روی بازی ما دارند؟ تاثیر آن‌ها بدین شکل است که ما به‌عنوان روایان داستان، شخصیت‌هایمان را در چنین شرایط پیچیده و سختی قرار خواهیم داد تا فشار زیادی روی آن‌ها باشد و همین باعث شود تا هویت واقعی خودشان را تحت این فشار نمایان کنند.

وی همچنین در مصاحبه‌ای جداگانه با گیم‌اسپات، در مورد الهام گرفتن بازی از وقایع واقعی شفاف‌سازی بیش‌تری کرد و گفت:

نسخه اصلی بازی مدرن وارفر هم از وقایع واقعی الهام گرفته بود اما از وقایعی که در سال ۲۰۰۷ جریان داشتند. حال ما در ۱۲ سال بعد هستیم و تغییرات زیادی در جهان طی این بازه رخ داده‌اند. در آن زمان ما شاهد نبرد دو گروه از نیرو‌ها با یکدیگر بودیم که هرکدام سوار بر تجهیزات نظامی‌شان و با یونیفرم‌های مخصوص خودشان در حال مبارزه در مکانی مشخص بودند. اما امروزه، جنگ فقط مختص به منطقه‌ای خاص یا گروهی خاص نیست و می‌توان گفت که در دنیای امروزی همه‌جا می‌توان رد پای جنگ را دید. برای مثال همین محیط زندگی آرام ما می‌تواند در اثر یک اتفاق خیلی زود تبدیل به محیطی جنگی شود. دشمنان امروزی دیگر سربازانی یونیفرم‌پوش نیستند و مردم عادی بیش‌ازپیش در معرض جنگ و خطرات آن قرار دارند. پس یک نبرد مدرن» در دنیای امروزی، می‌تواند مورد حمله تروریستی قرار گرفتن یک مرکز خرید شلوغ باشد. می‌تواند اسلحه به دست گرفتن مردم عادی یک منطقه برای مبارزه و بازپس گرفتن آزادی‌شان باشد. به همین دلیل معنی نبرد مدرن در دنیای امروزی متفاوت از سال ۲۰۰۷ است و ما هم که اسم نبرد مدرن را برای بازی‌مان انتخاب کرده‌ایم، باید واقعیت‌های جنگ‌های امروزی را در بازی به‌تصویر بکشیم. 

با وجود الهام گرفتن بازی از نبرد‌های دنیای واقعی، قرار نیست هیچ جنگ واقعی در آن شبیه‌سازی شود

البته باید در این مورد هم شفاف‌سازی کنم که در راه به‌تصویر کشیدن این نبرد‌ها، با اینکه از جنگ‌های واقعی یا فیلم‌هایی چون The Hurt Locker، Lone Survivor و American Sniper الهام گرفته‌ایم، قصد نداریم تا نبردی واقعی و حساسیت‌زا را در بازی شبیه‌سازی کنیم. هدف ما بیشتر به‌تصویر کشیدن افرادی است که سعی می‌کنند برای رسیدن به یک هدف والا مبارزه کنند و خب در این بین سربازانی را نمایش خواهیم داد که باید از خود سؤال کنند که در راه رسیدن به این هدف، تا چه حد حاضر به پیش‌روی و زیر پا گذاشتن اصول اخلاقی خودشان هستند؟ همچنین بازیکنی که در حال تجربه بازی است هم این سؤال را از خود خواهد پرسید و قرار گرفتن در نقش چنین سربازانی در چنین موقعیت‌هایی را با گوشت و استخوانش حس خواهد کرد. 

 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

یکی از مواردی که Modern Warfare به آن خواهد پرداخت، جنبه‌های اخلاقی مختلفی است که ممکن است در یک جنگ رخ بدهند؛ اتفاقاتی که می‌توانند خصوصیات اخلاقی سربازان حاضر در این نبرد‌ها را به‌چالش بکشند و با قرار دادن آن‌ها در موقعیت‌های سخت تصمیم‌گیری، هویت واقعی‌شان را افشا کنند. برای این منظور، اینفینتی وارد حتی از یک سری فیلم‌های هالیوودی مثل The Hurt Locker، Lone Survivor و American Sniper و مستند‌هایی چون Last Men in Aleppo الهام گرفته است. جدا از این، نبرد‌های فعلی در حال جریان در دنیای واقعی هم منبع الهام دیگری برای بازی به‌شمار می‌روند؛ البته سازندگان شفاف‌سازی کردند که بازی قرار نیست اصلا و ابدا نبردی واقعی را شبیه‌سازی کند بلکه در طراحی جنگ‌های آن، مثلا از جنگ داخلی سوریه یا حتی جنگ آمریکا در عراق و افغانستان الهام گرفته شده است؛ جنگ‌هایی که در آن‌ها، سرباز آزادی‌خواه یک کشور می‌تواند از دید کشوری دیگر حکم تروریست را داشته باشد و بازی قصد دارد چنین جنبه‌هایی از جنگ و همچنین مسلح شدن مردم عادی برای دفاع از کشورشان را به‌تصویر بکشد. 

در بخش داستانی Call of Duty: Modern Warfare، جنگ را از دید گروه‌ها و شخصیت‌های مختلفی تجربه خواهیم کرد؛ برای مثال در بخشی از بازی نقش یک سرباز گروه دلتا فورس آمریکا را برعهده خواهیم داشت و در بخشی دیگر عضو تیم SAS بریتانیا خواهیم بود و کنار کاپیتان پرایس خواهیم جنگید. گروه‌های اینچنینی، نیرو‌های نظامی حرفه‌ای به‌شمار می‌روند و به همین دلیل هم در زمان کنترل آن‌ها، به تجهیزات بالارده و درجه یکی دسترسی خواهیم داشت. اما در دقایق دیگری از بازی، مدرن وارفر بازیکنان را در نقش سرباز‌های گروه‌های شورشی قرار می‌دهد که این نبرد‌ها در کشور خیالی اورزیکستان صورت می‌گیرند. این سرباز‌ها برخلاف نیرو‌های حرفه‌ای، تجهیزات درجه یک و حرفه‌ای نخواهند داشت اما در گروه‌هایی با تعداد نیرو‌های زیاد و همچنین با تاکتیک‌های چریکی به‌نبرد با دشمنان‌شان خواهند رفت که می‌تواند حس و حال متفاوتی به بازی ببخشد؛ اتفاقی که حتی به‌گفته سازندگان منجر به تنوع گیم‌پلی و رو‌به‌رو شدن بازیکنان با سناریو‌های مختلف در قالب بازی هم می‌شود. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

با اینکه داستان بازی روندی خطی خواهد داشت، اما بازیکنان در این نسخه می‌توانند تصمیماتی تأثیرگذار روی جریان بازی اتخاذ کنند؛ تصمیماتی مثل اینکه یک مأموریت خاص را به شکل مخفی‌کاری انجام دهند یا خیر. این تصمیمات شاید خیلی مهم به‌نظر نرسند، اما کوروساکی باور دیگری دارد؛ به اعتقاد وی اگر تیم سازنده بتواند در مدت زمان باقی‌مانده تا اتمام ساخت بازی کارش را به همان شکلی که قصدش را دارد انجام بدهد، بازیکنان قادر خواهند بود تا نتیجه این تصمیم‌ها را در کلیت بازی مشاهده کنند. برای مثال ممکن است شما با اتخاذ هر تصمیمی، بتوانید مأموریت را به شکل موفقیت‌آمیزی به‌پایان برسانید اما فرق بین تصمیم درست و غلط، می‌تواند فرق بین نجات یافتن یا مرگ تعداد زیادی انسان بی‌گناه یا حتی تلفات کم یا زیاد نیرو‌های خودی باشد؛ اتفاقاتی که به‌گفته کوروساکی هم از نظر اخلاقی مهم هستند و هم تاثیرشان را روی بازی خواهند گذاشت. وی در مصاحبه‌اش با گیم‌اسپات در این مورد گفت:

نیرو‌های نیروی دریایی ارتش آمریکا، می‌گویند که وظیفه ما بی‌نقص بودن در شرایط سخت است. اما در شرایط جنگی، بی‌نقص بودن واقعا سخت و دشوار است و ما این مورد را در بازی به‌تصویر خواهیم کشید. بازی شما را در موقعیت‌هایی قرار خواهد داد که در آن باید برای زنده ماندن خودتان، اعضای تیم‌تان و از همه مهم‌تر انجام موفق مأموریت تلاش کنید و طبیعی است که در این راه ممکن است اشتباهاتی هم داشته باشد. این مورد، بازیکنان را در موقعیت‌های تصمیم‌گیری در بازی قرار می‌دهد؛ تصمیماتی که می‌توانند منجر به زنده ماندن گروهی از انسان‌های بی‌گناه یا مرگ آن‌ها شوند. البته مدرن وارفر، یک بازی با شروع، میانه و پایان ثابت است و این تصمیم‌ها قرار نیست مثلا پایان بازی را به شکل متفاوتی برای هر بازیکن رقم بزنند. بااین‌حال بازیکنان روی اتفاقاتی که در این بین رخ می‌دهند، کنترل خاصی خواهند داشت و نتیجه آن را هم خواهند دید. برای مثال ممکن است در یک موقعیت تصمیم بگیرید بی‌محابا وارد یک اتاق شوید و در نتیجه توسط دشمنان غافلگیر شوید یا اینکه با تاکتیک درست‌تر یک فلش‌بنگ داخل اتاق بیندازید تا کار راحت‌تری برای پاک‌سازی آن داشته باشید. یا تصمیمات دیگری مثل استفاده از دوربین‌های دید در شب، ادامه مرحله به‌شکل مخفی کاری یا اکشن و مواردی از این دست در اختیار بازیکنان هستند که هرکدام نتیجه خاص خودشان را در بازی خواهند داشت. 

 

 

پاراگراف‌هایی بعدی تا قسمت اعلام پایان اسپویل، جزییاتی از بخش داستانی بازی فاش می‌کنند

در جریان رویدادی که برای اهالی رسانه در نظر گرفته شده بود، سازندگان بخش‌هایی از قسمت داستانی بازی را به‌نمایش گذاشتند. در یکی از مراحل بازی، به شهر پاریس می‌رویم که پلیس این شهر سعی دارد تا مانع از انفجار یک بمب شود اما نیرو‌های تروریستی پیش از اقدام پلیس بمب را منفجر و به سمت مردم هم شلیک می‌کنند. پس از آن بازی مدتی بعد را به‌تصویر می‌کشد که کاپیتان پرایس و تیمش با استفاده از اطلاعاتی که توسط پلیس جمع‌آوری شده، در تلاش برای رساندن خود به محل این گروه تروریستی هستند و در منطقه‌ای نزدیک لندن محل آن‌ها را پیدا می‌کنند. به‌عنوان یکی از اعضای گروه، وظیفه بازیکن گشتن خانه‌ها و کشتن نیرو‌های تروریستی ساکن در آن‌ها است. در این مرحله شاهد هستیم که پرایس و اعضای تیمش برق محیط را قطع می‌کنند و پس از آن با استفاده از دوربین‌های دید در شب، وارد خانه‌ها شده و دشمنان را از پا درمی‌آورند. دشمنانی که به‌شکل کورکورانه در تاریکی شلیک می‌کنند یا احتمال وجود افراد بی‌گناه در خانه‌ها مثل کودکی که صدای گریه کردنش در یکی از خانه‌ها به‌گوش می‌رسد، این مرحله را تبدیل به تجربه‌ای پر از تنش و اضطراب کرده‌اند. 

استفاده از موتور جدید بازی را به تجربه‌ای لایق انتشار در اواخر نسل هشتم تبدیل خواهد کرد

همچنین به‌نظر می‌رسد که در این نسخه، اینفینتی وارد جنگ را با خشونت و واقع‌گرایی بیش‌تری به‌تصویر می‌کشد. برای مثال در همین مرحله، بارها شاهد افرادی خواهید بود که در اثر برخورد گلوله بدن‌شان تکه‌تکه می‌شود یا صدای ناله‌های ناشی از درد برخورد گلوله‌ها آن‌ها به‌گوش می‌رسد. همچنین در بخشی از مرحله شاهد اتاقکی هستیم که به‌نظر می‌رسد افراد بی‌گناه در آن‌ها قرار دارند اما پس از اعتماد اعضای تیم، همین افراد سلاح‌هایشان را خارج کرده و اقدام به شلیک کردن می‌کنند. چنین دقایقی باعث خواهند شد تا Modern Warfare تجربه‌ای واقع‌گرایانه و قابل‌لمس از جنگ ارائه بدهد و البته ایننفینیتی وارد اعلام کرده که بازی، بیش از انکه روی خشونت صرف تمرکز داشته باشد روی واقع‌گرایی تمرکز خواهد داشت؛ آن‌ها حتی در این مورد مثال زدند که Modern Warfare بیشتر از آنکه خشونتی عریان از جنس فیلم‌های Saw داشته باشد، خشونتی واقع‌گرایانه از جنس فیلم Jaw خواهد داشت. این مرحله درنهایت در جایی به‌پایان می‌رسد که پرایس و اعضای تیمش یک زن غیر‌مسلح را پیدا و سعی می‌کنند وی را دستگیر کنند اما در پی تلاش این زن برای منفجر کردن یک بمب، اعضای تیم مجبور به شلیک به وی می‌شوند. همچنین پرایس اطلاعاتی در مورد شخصی به نام The Wolf به‌دست می‌آورد که احتمالا یکی از کاراکتر‌های منفی مهم در بازی خواهد بود اما جزییات بیش‌تری در مورد وی ارائه نشده است. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare

اما دومین مرحله‌ای که اینفینیتی وارد به‌نمایش گذاشت، ۲۰ سال پیش از سایر وقایع بازی جریان دارد؛ جایی که شاهد دو کودک به اسم فرح و حدیر هستیم. بازیکنان مرحله را در نقش فرح آغاز می‌کنند که زیر آوار ناشی از انفجار گیر کرده و مادر بی‌جانش هم در کنارش دیده می‌شود. فرح با پیدا کردن یک آجر و ضربه زدن به جسمی فی در نزدکی خود، اعضای گروه امداد را از زنده ماندنش مطلع می‌کند و آن‌ها هم پس از کنار زدن آوار، وی را پیدا می‌کنند و به پدرش تحویل می‌دهند. فرح و پدرش در ادامه در تلاش برای پیدا کردن حدیر هستند که در این زمان یک بمب دیگر در شهر منفجر می‌شوند و در پی آن هم سربازان روسی را شاهد هستیم که در حال تیراندازی به‌سمت مردم در حال فرار هستند. به هر حال فرح و پدرش راه‌شان را به سمت خانه پی می‌گیرند و در آن‌جا هم حدیر را پیدا می‌کنند. اما این پایان کار نیست و درست زمانی‌که اعضای باقی‌مانده خانواده در حال خارج شدن از منزل هستند، یک سرباز روسی وارد خانه آن‌ها شده و پدر را به‌قتل می‌رساند. در ادامه مرحله شاهد تلاش حدیر و فرح برای مخفی‌ماندن از دست سربازان هستیم و آن‌ها پس از درگیر شدن با چند سرباز و سگ و کشتن یکی از آن‌ها با یک پیچ‌گوشتی درنهایت به هر شکلی که شده موفق به فرار کردن می‌شوند. فرح و حدیر درواقع در زمان حالِ بازی، رهبران یک گروه شورشی هستند که بازیکنان مراحلی را در قالب نیرو‌های آن‌ها پشت سر خواهند گذاشت و هدف سازندگان از طراحی مرحله مربوط‌به دوران کودکی آن‌ها، بخشیدن عمق هرچه بیشتر به داستان بازی و دادن دلیلی به این شخصیت‌ها برای تبدیل شدن به سران گروه شورشی هستند. علاوه‌بر این در قالب مرحله مذکور می‌توان آن روی بی‌رحم جنگ و تاثیر آن روی کودکان یا افراد بی‌گناه را به‌وضوح مشخص کرد و اینفینتی وارد از این طریق حس و حالی تأثیرگذار و بزرگسالانه به بازی خودش می‌بخشد. 

پایان اسپویل بخش داستانی

بازی Call of Duty: Modern Warfare

موتوری جدید برای ارائه گرافیک بهتر

با اینکه در این نسخه از سری کال آف دیوتی سازندگان روی جنبه‌هایی مثل روایت داستان بهتر و جذاب‌تر تاکید داشته‌اند، اما این تنها بهبود بازی نسبت به نسخه‌های قبل نخواهد بود. یکی دیگر از پیشرفت‌های بسیار مهم بازی، تغییر موتور ساخت آن است؛ موتوری که Modern Warfare اولین بازی ساخته‌شده با استفاده از آن خواهد بود و قصد دارد تجربه بصری به‌مراتب با‌کیفیت‌تری در مقایسه با نسخه‌های قبلی سری ارائه بدهد. برای مثال موتور جدید بازی نورپردازی‌ها را با جزییات بسیار واقع‌گرایانه‌ای به‌تصویر خواهد کشید و درحالی‌که مثلا استفاده از دوربین دید در شب در نسخه اصلی اولین مدرن وارفر به ارائه تصویری سبز‌رنگ محدود می‌شد، در این نسخه قرار است به‌لطف نورپردازی‌های طبیعی‌تر حس واقعی استفاده از دوربین دید در شب به بازیکن منتقل شود. بهبود‌های فنی بازی فقط به گرافیک آن خلاصه نمی‌شوند و Modern Warfare قرار است از حیث صوتی هم تجربه بهتری باشد. سازندگان اعلام کرده‌اند که به‌لطف فناوری ری تریسینگ، آن‌ها توانسته‌اند صداگذاری طبیعی و واقع‌گرایانه‌ای برای جنبه‌های مختلف از شلیک گلوله‌ها گرفته تا موارد دیگر خلق کنند و بازیکنان قادر خواهند بود این صدا‌های واقعی ناشی از برخورد اجسام با یکدیگر یا اتفاقات مختلف را حس کنند. 

در مدرن وارفر خبری از بخش زامبی نیست و سازندگان دلیل آن را تمرکز بازی روی ارائه تجربه‌ای واقع‌گرایانه عنوان کرده‌اند

درنهایت تغییر دیگری که اینفینتی وارد در Modern Warfare اعمال کرده، به منسجم‌تر کردن ساختار آن مربوط می‌شود. به‌گفته سازندگان نسخه‌های اخیر این مجموعه این حس را به بازیکن منتقل می‌کردند که انگار در حال تجربه سه بازی مجزا در بخش‌های تک‌نفره، چندنفره و زامبی است اما در مدرن وارفر چنین شرایطی وجود نخواهد داشت و به همین دلیل اولا سلاح‌ها در حالت‌های تک‌نفره و چندنفره دقیقا حس مشابهی به بازیکن منتقل خواهند کرد و از طرف دیگر پیشرفت‌هایی چون کیل‌استریک‌ها یا ارتقای سطح‌تان در استفاده از سلاح‌ها قابل انتقال از بخش تک‌نفره به چندنفره خواهند بود تا انسجام بیش‌تری را بین این بخش‌ها شاهد باشیم. البته یک خبر شاید نه‌چندان خوشایند برای علاقه‌مندان بخش زامبی بازی اینکه جیکوب مینکاف در مصاحبه با پلی‌استیشن لایف استایل، اعلام کرده که مدرن وارفر قرار نیست دارای بخش زامبی باشد؛ وی در توضیح دلیل این تصمیم گفته که هدف اینفینیتی وارد خلق یک دنیای واقع‌گرایانه و ملموس برای این بازی است و چنین دنیایی، این اجازه را به سازندگان نمی‌دهد که بتوانند با وارد کردن موجوداتی چون زامبی حس و حالی غیرواقعی به بازی ببخشند. 

بازی Call of Duty: Modern Warfare


محمدحسین جعفریان

نویسنده: 

محمدحسین جعفریان

// شنبه, ۹ آذر ۹۸ ساعت ۲۲:۰۱

    

نقد فیلم و سریال

نقد فیلم Once Upon a Time In Hollywood

کوئنتین تارانتینو با فیلم جدید خود که بازیگرانی همچون برد پیت، آل پاچینو، مارگو رابی، مارگارت کوالی و صد البته لئوناردو دی‌کاپریو دارد، در قالب اثری شخصی شهر و زمانه‌ای ارزشمند برای خود را به مخاطب معرفی می‌کند.

  • نقد فیلم Django Unchained - جانگوی رها از بند

  • آخر هفته چه فیلمی ببینیم: از Invasion of the Body Snatchers تا Kill Bill

  • آخر هفته چه فیلمی ببینیم: از Blade Runner تا Reservoir Dogs

  • آخر هفته چه فیلمی ببینیم: از True Grit تا Total Recall

برای یکی از معدود کارگردان‌های زنده‌ی دنیا که همزمان نخل طلای جشنواره کن، جایزه‌ی گلدن گلوب و مجسمه‌ی طلایی اسکار را به دست آورده است و میان مخاطبان هم جامعه‌ی مشخص و در نوع خود گسترده‌ای از طرفداران را دارد، رفتن به سراغ یک اثر شخصی حرکتی قابل درک و طبیعی است. به این دلیل که او حالا در جایگاهی قرار می‌گیرد که بتواند فارغ از تمامی موارد دیگر به ساخت اثری مشغول شود که خودش آن را دوست دارد. فیلمی که شاید حتی از خطوط معمول سینمای وی هم خارج شود، بعضی‌ها را ناامید کند و حتی جایی در رتبه‌های بالای فهرست بهترین آثار سینمایی ساخته‌شده توسط وی نداشته باشد؛ بالاخره همین چند سال قبل مارتین اسکورسیزی با سکوت» (Silence) فیلم شخصی خود را ساخت، آلفونسو کوارون در همین قالب Roma را تحویل تماشاگرها داد و حالا هم تارانتینو با روزی روزگاری در هالیوود» به سراغ انجام آن رفته است. البته با این تفاوت بزرگ که آن فیلم‌ها هرگز از نظر سودآوری برای سازندگان تبدیل به آثار قابل توجهی نشدند و Once Upon a Time In Hollywood با بهره‌برداری از مواردی همچون قدرت ستاره‌ای قابل‌توجه تیم بازیگری توانست در چندین و چند کشور حکم پرفروش‌ترین اثر خالق فیلم Pulp Fiction بدون احتساب نرخ تورم را پیدا کند و در عین حال کم‌وبیش از سوی سینماشناس‌ها هم تحویل گرفته بشود. اما آیا هیچ‌کدام از این موارد آن را تبدیل به اثری در حد و اندازه‌ی انتظارات اکثر بینندگان کرده‌اند؟

برد پیت

روزی روزگاری در هالیوود» بالاتر از هر شخصیت‌پردازی یا حتی داستان‌گویی، روی دو مورد مانور می‌دهد؛ معرفی جغرافیا، تاریخ، سبک زندگی غالب و احساسات و نظرات شخصی کارگردان راجع به هالیوود و پاسخ به این سؤال که اصولا چه عناصری سازنده‌ی یک جامعه‌ی انسانی با فرهنگی مشخص در نقطه‌ای به‌خصوص از دنیا هستند. مابقی موارد سازنده‌ی فیلم همه و همه تنها در جایی تعریف می‌شوند که به این دو مورد یعنی بار احساسی اثر و پیام آن آسیبی وارد نکنند. به همین خاطر در طول اکثر دقایق فیلم تصویر بزرگ آفریده‌شده با محوریت مناطق مختلف شهر، اتومبیل‌های حاضر در آن، حس‌وحال افراد ساکن در هالیوود و تفکرات و باورهای متفاوتی که هرکدام‌شان دارند، شخصیت اصلی فیلم محسوب می‌شود. مخصوصا باتوجه‌به قدرت بالای اثر در طراحی صحنه و لباس و گریم تمامی افراد قرارگرفته در مقابل دوربین که درکنار تدوین صوتی دل‌نشین و موسیقی‌های درست انتخاب‌شده برای قرارگیری در فیلم، شرایط غرق شدن بیننده در دورانی به‌خصوص را فراهم می‌آورد.

در فیلم Once Upon a Time In Hollywood مخاطب عملا با هیچ‌گونه داستان‌گویی بلندی مواجه نیست و اکثر خرده‌پیرنگ‌ها هم به‌شدت در تعلیق‌زایی و ایجاد کشش در وجود بیننده کم‌توان به نظر می‌رسند

از آن طرف اما تصمیم کارگردان مبنی بر تمرکز کامل روی این موارد تنها در صورتی کاملا جواب می‌داد که باقی جنبه‌های فیلم، گاهی به‌جای کمرنگ شدن به مرز محو شدن نمی‌رسیدند و قدرت بار احساسی جریان‌یافته در پیام اصلی و تصویرسازی تارانتینو از لس‌آنجلسِ پنجاه سال پیش، کاری نمی‌کرد که ساخته‌ی تازه‌ی او در ایجاد دلیل بلندمدت برای جلب کامل توجه ذهنی مخاطب به خود مشکل داشته باشد. در حقیقت Once Upon a Time In Hollywood آن‌جایی برای گروهی از تماشاگرها به مراتب پایین‌تر از سطح انتظارات جلوه می‌کند که می‌بینیم عملا منهای یک کاراکتر اصلی و دو کاراکتر فرعی، در خلق شخصیت‌های سینمایی درست شکست عجیبی خورده است. به‌گونه‌ای که عملا در طول فیلم مخاطب مثلا بیشتر از آن که کلیف بوث را دنبال کند، برد پیت را می‌بیند و بیشتر از آن که کاراکتری به اسم شارون تیت را بشناسد، جابه‌جایی مارگو رابی در طول و عرضه صحنه را دنبال می‌کند. آیا این باعث شده است که بازیگران فیلم فرصت‌های درخشان‌تری برای نمایش توانایی‌های خود داشته باشند؟ اصلا.

مارگو رابی

متاسفانه فیلم عملا منهای یک کاراکتر اصلی و نهایتا دو کاراکتر فرعی، پروتاگونیست یا آنتاگونیست لایق اعتنایی ندارد و در خلق شخصیت‌های سینمایی درست شکست عجیبی خورده است

به بیان بهتر وقتی شخصیت‌ها به خودی خود پیچیده نیستند و منهای یک استثنا که ریک دالتون با نقش‌آفرینی درخشان و لایق تحسین لئوناردو دی کاپریو باشد، نهایتا تبدیل به کاراکترهایی چندخطی می‌شوند، بازیگران نه‌تنها شانسی برای به رخ کشیدن توانایی‌های خویش ندارند، بلکه صرفا باید به پایه‌ای‌ترین تصویر ارائه‌شده از خود در طول کارنامه‌ی کاری‌شان وفادار باشند. نتیجه هم می‌شود آن که آل پاچینو که همین امسال مجددا جلوه‌هایی مثال‌زدنی از هنر خود به‌عنوان یک بازیگر ماندگار را در مرد ایرلندی» مارتین اسکورسیزی نشان‌مان بدهد، این‌جا با سکانس‌هایی کوتاه شبیه سایه‌ای از آل پاچینو به نظر برسد. آن طرف ماجرا هم مارگو رابی را داریم که با کاراکتر کم‌دیالوگ خود عملا قابل جایگزینی با هر نقش‌آفرین دیگر در سطح کاری خود است؛ اشتباه نکنید. مشکل تصویر ارائه‌شده از شارون تیت در این فیلم بی‌دیالوگ بودن او نیست. مشکل این است که او آن‌چنان دیالوگی ندارد، چون کم‌وبیش نقشی در قصه‌ی کلی (؟) ایفا نمی‌کند. برد پیت هم در این بین ارائه‌کننده‌ی همان شخصیت کاردرست، آشنا و دوست‌داشتنی برای مخاطب است که در ساده‌ترین فیلم‌هایش دیده می‌شود. او را باتوجه‌به قدرتی که به‌عنوان یک ستاره در فضای سرخوشانه‌ی اثر دارد حتی برای یک لحظه نمی‌توان با بازیگر دیگری جایگزین کرد. ولی حتی دیدن صرف نقش‌آفرینی وی در این فیلم هم باعث می‌شود که تقریبا همه‌ی مخاطبان بفهمند این‌جا برخلاف ساخته‌ای همچون حرامزاده‌های لعنتی» (Inglourious Basterds)، نه فیلم‌نامه و نه کارگردان هیچ درخواست قابل توجهی از او به‌عنوان یک بازیگر کاربلد نداشته‌اند و همین مورد نیز کاری می‌کند که او نیز مثل خیلی از افراد دیگر حاضر در مقابل دوربین این فیلم، تصویری صرفا مفرح و فراموش‌شدنی را ارائه دهد. کلیف بوث ابدا شخصیتی بالاتر از دوست و بدل‌کار جالب و خفن ریک دالتون» نیست که برد پیت بخواهد موقع تصویرسازی از او پرتره‌ی پیچیده‌تری نسبت به وضعیت فعلی را ترسیم کند.

لئوناردو دی کاپریو

لئوناردو دی کاپریو

همه‌ی این‌ها برای بیننده آن‌جایی از مرحله‌ی وجود برخی ایرادات در فیلم می‌گذرند و به اعضای گروه عناصر تبدیل‌کننده‌ی Once Upon a Time . in Hollywood به فیلمی متوسط در فیلم‌نامه و اثری ضعیف در داستان‌گویی می‌رسند که او متوجه شود اصلا قصه‌ی بلندی در اثر مورد بحث وجود ندارد و مخاطب صرفا با خرده‌پیرنگ‌هایی درباره‌ی سینما رفتن شارون تیت، ماشین‌سواری کلیف بوث و وضعیت روزمره‌ی زندگی چند نفر از اعضای حاضر در گروهی مشخص روبه‌رو شده است. در حقیقت منهای ریک دالتون که مسیری صحیح و قابل درک در دوران افول و صعود یک بازیگر و از آن بالاتر یک انسان را طی می‌کند، مابقی فیلم را داستانک‌هایی پر کرده‌اند که اولا به خودی خود خالی از هرگونه تعلیق و کشش ارزشمند هستند و ثانیا ارتباط خاصی با یکدیگر ندارند. نتیجه هم می‌شود همین که بیننده موقع تماشای روزی روزگاری در هالیوود» دائما از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگر در فیلم‌نامه کوچ کند، اتفاقاتی را به تماشا بنشیند و سپس سراغ ماجرای بعدی برود. طوری که اگر مثلا پس از یک ساعت گذشتن از زمان فیلم از چرایی نیاز تماشاگر به ادامه دادن به تماشای فیلم تا پایان کار بپرسید، احتمالا هیچ جواب مرتبط با داستان، روایت قصه و فیلم‌نامه‌ای دریافت نمی‌کنید. در Once Upon a Time . in Hollywood مخاطب قصه‌ای بدون سیر درگیرکننده را می‌بیند و هرگز نه انتظار اتفاقی را می‌کشد و نه از رخ دادن یک اتفاق به وجد می‌آید؛ نه دلیلی برای نگران شدن برای یک شخصیت وجود دارد و نه حتی اگر فرضا لحظه‌ای در فیلم باشد که می‌شود طی آن افتادن سایه‌ی خطر را روی یکی از کاراکترها دید، مخاطب باتوجه‌به ناشناسی آن کاراکتر برای خود اهمیتی به زندگی وی می‌دهد. این‌ها مواردی مرتبط با انتظارات از پیش تعیین‌شده از روزی روزگاری در هالیوود» نیستند و بعد از ناتوانی این فیلم داستانی در روایت داستانی جذب‌کننده و قابل‌توجه به چشم می‌آیند.

تازه اگر هم انتظاراتی از این فیلم داستانی در کار باشد، ربطی به دیگر فیلم‌های سینمایی ندارد و به این مربوط می‌شود که خود تارانتینو همیشه در بهترین روزهای خود به‌عنوان یک فیلم‌ساز، مولفی قصه‌گو بود و حتی اکثر جوایز درخشان کارنامه‌اش را به خاطر فیلم‌نامه‌نویسی کسب کرده است.

برد پیت

این وسط با وجود آن که عملا نمی‌توان از لحاظ بصری خرده‌ای بر روزی روزگاری در هالیوود» گرفت و موفقیت دائمی فیلم در انتخاب قاب‌های غیرمنتظره‌ای که به تنوع تصویری آن کمک می‌کنند، باتوجه‌به عدم وجود قصه‌گویی لایق احترام در هفتاد درصد دقایق آن، سخت می‌شود ادعا کرد که دوربین رابرت ریچاردسون این‌جا موفق به داستان‌گویی تصویری پررنگی شده است. تارانتینو اکثرا از تصاویر و تمام جزئیات به کار رفته در بازسازی مکان‌های گوناگون برای نمایش عالی هالیوود سال ۱۹۶۹ بهره‌برداری قابل احترامی می‌کند و حتی گاهی بدون توجه به داستان، در سکانسی یک دقیقه‌ای با محوریت حرکت کلیف در خیابان‌های مختلف شهر، فضاهایی خاطره‌انگیز برای برخی مخاطبان و تصاویری جالب از شهر یا دوره‌ای هرگزندیده را برای دسته‌ای دیگر به ارمغان می‌آورد.

تارانتینو غالبا از تمام جزئیات به کار رفته در بازسازی مکان‌های گوناگون برای نمایش عالی هالیوود آن دوران بهره‌برداری قابل احترامی کرده است

این‌ها درکنار بازسازی مثال‌زدنی و زیبای برخی از سکانس‌های معروف فیلم‌هایی شناخته‌شده و کلاسیک در قسمت‌هایی از اثر و جزئیات گسترده و فکرشده‌ای که صرفا برای نمایش سکانس بیست ثانیه‌ای حضور ریک دالتون در یکی از فیلم‌هایش به کار رفته‌اند، باعث می‌شوند که در کل بتوان ادعا کرد اگر Once Upon a Time In Hollywood در خلق قصه و روایت درست آن فیلمی با درجه‌ی ارزشی متوسطِ رو به پایین است، در باقی بخش‌ها همواره یا یک اثر سینمایی بسیار خوب می‌ماند یا حداقل هرگز نمی‌شود هنگام سنجیدنش باتوجه‌به آن موارد لقبی پایین‌تر از خوب را به آن اهدا کرد. هرچند که مشخصا هیچ‌کدام از موارد نام‌برده به خاطر محو شدن‌شان پشت ایرادهای داستانی در نیمی از دقایق فیلم، قرار نیست مطلقا ذهن تماشاگر را از مشکلات موجود دور کنند.

لئوناردو دی کاپریو

شخصیت ریک دالتون و داستان قابل درک او اما تنها استثنای فیلم از لحاظ عدم موفقیت در روایت داستان‌های لایق تحسین است. چرا که کاملا هدف مشخص خویش را دنبال می‌کند و کارگردان هنگام پرداختن به او برخلاف مابقی دقایق فیلم خود در پیامی که می‌خواهد بدهد و عشقی که این فضا-زمان دارد، گم نشده است. ریک دالتون تصویری از همه‌ی آدم‌هایی است که افول را پس از به اوج رسیدن تجربه می‌کنند و با اینکه قرار نیست ناگهان دوباره زندگی‌شان به شگفت‌انگیزی قبل باشد، هنوز هم می‌توانند رگه‌هایی از حیات و امید را در جهان بیابند. این وسط هوشمندی تارانتینو در استفاده از کاراکترهایی مثل یک دختربچه‌ی بازیگر یا حتی خود کلیف در داستان ریک به چشم می‌خورد و جزئیاتی مانند درگیری احساسی عجیب وی با کتابی که داستانی مشابه را روایت کرده است، از این کارکتر تصویری خواستنی‌تر می‌سازند.

ولی همان‌گونه که برخی افراد هم حدس می‌زدند، اصلی‌ترین تبدیل‌کننده‌ی ریک دالتون از کاراکتری آشنا، قابل درک و صرفا خوب به شخصیتی عالی و قابل لمس نه فیلم‌نامه‌ی روزی روزگاری در هالیوود» که نقش‌آفرینی کامل لئوناردو دی‌کاپریو است. فردی که ذره‌ذره‌ی جزئیات در نظر گرفته‌شده برای این کاراکتر را می‌جود و با یک نقش‌آفرینی پراغراق که از قضا به خاطر شدت باورپذیری آن نمی‌شود اغراق حاضر درونش را به آسانی لمس کرد، ثابت می‌کند که هنوز کمتر کسی توانایی رقابت با او به‌عنوان یکی از بهترین بازیگرهای مرد زنده‌ی دنیا را دارد.

اصلی‌ترین مدرک برای اثبات صحت همه‌ی این نکات درباره‌ی ریک و دی‌کاپریو هم این است که بهترین سکانس‌های Once Upon a Time In Hollywood با اجرای دونفره‌ی دی‌کاپریو و جولیا باترز (بازیگر ۱۰ساله‌ی نقش ترودی فریزر) پیش می‌روند؛ سکانس‌هایی که از لحاظ درگیری شدید با نمایش یک شهر در دورانی مشخص و پاسخ دادن به سؤال مد نظر فیلم‌ساز جدا از مابقی هستند، کار خودشان را می‌کنند و یک پروتاگونیست خاکستری را به‌معنی واقعی کلمه از همه نظر به قوس شخصیتی زیبایی می‌رسانند.

فیلم کمدی روزی روزگاری در هالیوود

تارانتینو

فیلم Once Upon a Time In Hollywood برخلاف انتظارات بسیاری از مخاطبان نه اثری پرشده از یک شگفتی پشت دیگری که اثری سرشار از تضادها است. اثری که در آن چند کاراکتر (بخوانید تقریبا همه‌ی کاراکترها به جز ریک) روی پرداخت صحیح سازنده به یک شخصیت (ریک دالتون) تاثیرات کم یا زیاد و ارزشمند خود را می‌گذراند و در عین حال نه او در داستان‌های آن‌ها نقشی دارد و نه آن‌ها در دنیای هم نقش داستانی ویژه‌ای را ایفا می‌کنند. روزی روزگاری در هالیوود» را می‌شود اثری دانست که از نظر تصویری شاید فوق‌العاده نباشد اما نمی‌توان بر آن خرده‌ای گرفت و از نظر داستانی، فراموش‌شدنی» مهربانانه‌ترین صفتی است که می‌توانیم با آن به توصیف دقایقش بپردازیم. همچنان با تمامی این حرف‌ها نمی‌توان این حقیقت که فیلم تارانتینو از برخی جهات لیاقت قرار داشتن در برخی از فهرست‌های برترین‌های سینمای سال ۲۰۱۹ را دارد، انکار کرد و در عین حال نمی‌شود منکر شد که روزی روزگاری در هالیوود» در اکثر آن فهرست‌ها نباید به رتبه‌ی آن‌چنان بالایی برسد. همچنان باید به خاطر اینکه فردی مثل تارانتینو می‌تواند در فضای استودیویی هالیوود امروز که اصلا سر سودآوری با کسی شوخی ندارد فیلم خود را با همه‌ی اغراق‌های عجیب مد نظرش و‌ آزادی عمل کافی بسازد و شکست مالی هم نخورد، خوشحال بود. ولی هیچ‌کدام از این موارد هم قرار نیستند این را انکار کنند که فیلم شخصی» جدید او در داستان ساختن و داستان گفتن به تلخی شکست خورده است.

روزی روزگاری در هالیوود

(از این‌جا به بعد بررسی، بخش‌هایی از داستان روزی روزگاری در هالیوود» را اسپویل می‌کند)

بخشی از محتوای اصلی روزی روزگاری در هالیوود» در ستایش سینما به‌عنوان مدیومی است که مخاطب گاه و بی‌گاه برای غرق شدن در جهانی جایگزین به آن پناه می‌برد و اگر با اثر معرکه‌ای طرف باشیم، با پشت سر گذاشتن همه‌ی واقعیت‌های دنیای پیرامون خود، چند ساعتی را در این جهان جایگزین وقت می‌گذراند. به همین خاطر همه‌ی انسان‌ها و اتفاقات واقعی حاضر در فیلم هم نه کپی برابر اصل که نسخه‌هایی به‌شدت تغییرکرده و سرخوشانه‌تر از حقیقت هستند.

فیلم Once Upon a Time In Hollywood

با اینکه تلاش فیلم‌ساز برای پرداختن به این پیام به برخی چیزها و مخصوصا شخصیت‌پردازی کاراکترهایی مثل شارون تیت، رومن پولانسکی و چار منسن و دار و دسته‌ی او صدمه‌ی جبران‌ناپذیر و مهلکی زده است و این افراد را به کاراکترهایی مطلقا تک‌بعدی تبدیل می‌کند، اما در برخی لحظات مانند کشته شدن آدم‌های منسن و به تمسخر گرفته شدن آن‌ها به خاطر دیالوگ‌های خاصی که به زبان می‌آورند، به خوبی به چشم می‌آید. اما مشکل فیلم تارانتینو چه در پرداختن به این پیام و چه در زمانی‌که روزی روزگاری در هالیوود» شکل‌گیری درصد قابل توجهی از فرهنگ یک جامعه را حاصل تفاوت نظرات آن‌ها درباره‌ی موضوعاتی ثابت می‌داند، چیزی نیست جز اینکه حجم قابل توجهی از مخاطبان انقدر با کمبودهای فیلم در شکل دادن به یک قصه‌ی لایق دنبال کردن دست‌وپنجه نرم می‌کنند که اصلا فرصتی برای توجه به این مسائل زیرمتنی نداشته‌اند. تا حدی که حتی برخی افراد شاید به درستی موضع تندتری هم می‌گیرند و وقتی به فیلمی این‌چنین می‌رسند که در خلق ساختاری لایه‌لایه و رساندن درست تماشاگر به حرف‌هایش موفق نبوده است، اصلا همین پیام‌های دفن‌شده در آن را نیز نه‌چندان کارآمد و حتی فرامتنی و نسبت داده‌شده به اثر توسط طرفدارها صدا می‌زنند.

روزی روزگاری در هالیوود

اصلی‌ترین تبدیل‌کننده‌ی ریک دالتون از کاراکتری آشنا، قابل درک و صرفا خوب به شخصیتی عالی و قابل لمس نه فیلم‌نامه‌ی روزی روزگاری در هالیوود» که نقش‌آفرینی کامل لئوناردو دی‌کاپریو است

فارغ از این اما به عقیده‌ی من نمی‌شود انکار کرد که فیلم کمدی/درام Once Upon a Time In Hollywood حداقل برخلاف تعدادی از آثار دیگری که صرفا قصد تعریف یک فضا-زمان از نگاه سازنده‌ی خود را دارند، تمهیدی بالاتر از نمایش صرف آن محیط برای معرفی‌اش داشته است و با تمرکز روی تضادهای ذهنی آدم‌ها موقع فکر کردن به موردی ثابت، به یاد ما می‌آورد که چرا بحث‌های مختلف هرگز جوامع امروزی را ترک نمی‌کنند و رد و بدل باورهای متضاد بین مردم، از برخی جهات مثل جاری شدن خون در وجود یک جامعه به نظر می‌رسد. از یک طرف کلیف و ریک که به ترتیب بدل‌کار و بازیگر هستند،‌ هرکدام دنیا و شرایط لازم برای راضی و شاد بودن را به یک شکل می‌بینند و از طرف دیگر کلیف و جرج اسپان هرکدام نظر کاملا متقاوتی راجع به ست آن حجم از افراد خاص در شهرک سینمایی وی دارند. یک نفر مثل شارون تیت با به یاد آوردن بروسلی خاطرات شیرین و خوشی را مقابل چشمان خود می‌بیند و یک نفر مثل کلیف او را به‌عنوان یک انسان مغرور و بیش از حد پررنگ‌شده تصور می‌کند.

از آن‌جایی که مردم دنیای امروز به‌شدت با مسئله‌ی بحث کردن بر سر همه‌چیز روبه‌رو هستند و حتی سینماروها هم خواه یا ناخواه تقریبا همواره در جبهه‌های متضاد داشتن نظر مثبت یا منفی راجع به آثار گوناگون مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند، شاید روزی روزگاری در هالیوود» را بتوان یادآوری خوبی برای این حقیقت دانست که همه‌ی بحث‌های گفته‌شده بی‌ارزش نیستند و اصلا باتوجه‌به ذات جامعه‌ی انسانی باید وجود داشته باشند. هرچند که اگر کارگردان واقعا در تمام موارد برای نمایش هر دو عقیده زمان و اهمیت برابری قائل می‌شد و در پایه‌ای‌ترین مثال ممکن، طول سکانس به تمسخر گرفتن بروس لی چند دقیقه و سکانس برخورد خوب شارون تیت و او نسبت دربرابر هم چند ثانیه نبود، مخاطبان بیشتری هم می‌توانستند از دریافت پیام گفته‌شده لذت ببرند. همان‌گونه که خیلی از بخش‌های این فیلم می‌توانستند خیلی بهتر از وضعیت فعلی جلوه کنند.

روزی روزگاری در هالیوود» با نمایش یک جهان جایگزین تمام می‌شود که در آن افرادی بی‌گناه به قتل نمی‌رسند، کلیف بوث و ریک دالتون (دو دوست قدیمی) صمیمی‌تر از همیشه می‌شوند و ریک هم می‌تواند به آینده‌ای واقعا بهتر امیدوار باشد. رخدادی داستانی که با درنظرگرفتن یکی از دو سخن اصلی بیان‌شده توسط اثر زیبا است. منتها وقتی فیلم برخلاف بسیاری از آثار پیشین سازنده‌ی خود در یادآوری شیرینی و جذابیت هنر هفتم هم حداقل از نظر داستانی انقدر کمبود دارد، سخت می‌شود انقدرها به حرفی مطرح‌شده توسط آن اهمیت داد که درباره‌ی سینما و شیرینی و جذابیت و ارزش‌های حاضر در آن است.

بیشتر بخوانید:

آخر هفته چه فیلمی ببینیم: از Soul Kitchen تا Good Time

نقد فیلم Ad Astra - به‌سوی ستارگان

فیلم Birds of Prey رسما رتبه‌بندی سنی بزرگسال را دریافت کرد

کوئنتین تارانتینو ممکن است دیگر یک فیلم Star Trek را کارگردانی نکند

واکنش منتقدان به فیلم Bombshell - بمب شل

منبع زومجی

تگ ها Leonardo DiCaprio Quentin Tarantino Comdey Movies Margot Robbie Bradd Pitt Al Pacino

مطالب پیشنهادی

رویدادی که دوست داران بازی نباید از دست بدهند!

براحتی با آمازون ثروتمند ش


بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

افشین پیروزی

نویسنده: 

پلی استیشن 4 

ایکس باکس وان 

بررسی ویدیویی

جمعه, ۱۵ فروردین ۹۹ ساعت ۱۹:۵۹

آیا رویای بازگشت دوباره به را سیتی و چشیدن طعم وحشت روبه‌رو شدن با نمسیس در Resident Evil 3 Remake تعبیر شده است؟ همراه بررسی زومجی باشید.

لحظه‌ای که بازسازی رزیدنت ایول ۲ را تمام کردم، همانطور که در بررسی آن هم نوشتم، بی‌صبرانه منتظر بودم تا کپکام همین کار را برای نسخه سوم هم انجام بدهد؛ به هر حال، رزیدنت ایول ۳ محبوب‌ترین نسخه برای من در بین بازی‌های این مجموعه محبوب و قدیمی است و حتی تصور اینکه بتوان یک بار دیگر آن حس و حال گشت و گذار در را‌سیتی، روبه‌رو شدن با نمسیس وحشتناک، بازدید از محیط‌های فراموش‌نشدنی این نسخه و پشت سر گذاشتن ماجرا‌های این نسخه را چشید، فوق‌العاده بود. خب اکنون، این آرزو برآورده شده و بازسازی رزیدنت ایول ۳، اینجاست؛ اما آیا این اثر، همان تجربه‌ای است که مخصوصا طرفداران نسخه اصلی انتظارش را داشتند؟ آیا پس از تمام کردن بازی قرار است طعم شیرین تجربه دوباره آن خاطرات شیرین را بچشیم یا طعم تلخ افسوس از این فرصت هدر رفته را؟ لطفا در ادامه بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا بعدا با جزییات به این سوال‌ها پاسخ بدهیم:

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

پس از تماشای اولین نمایش‌های Resident Evil 3 Remake، می‌شد در انجمن‌های مختلف، نظرات نه‌چندان مثبت طرفداران قدیمی به مواردی مثل تغییرات ظاهری شخصیت‌ها را دید. به هر حال چهره متفاوت شخصیت‌هایی مثل جیل، کارلوس و مخصوصا نمسیس خیلی به مذاق آن‌هایی که با نسخه اصلی تجربه داشتند خوش نیامده بود و این وسط البته بودند افرادی که به حق و چون نسخه اصلی را تجربه نکرده بودند، مشکلی با این موارد نداشتند. خب اتفاقی که در مورد این بازسازی افتاده، دقیقا قرار است چنین جهت‌گیری را در مورد کیفیتِ کلی آن هم به‌وجود بیاورد؛ یعنی اینکه اگر قبلا نسخه اصلی را بازی کرده و با آن خاطره داشته باشید، پس از تمام کردن نسخه بازسازی مساله‌ای مثل تغییرات ظاهری شخصیت‌ها در مقابل سایر مشکلات اساسی‌تر بازی بسیار پیش پا افتاده خواهد بود. اما خیر اگر به هر دلیلی قبلا نسخه اصلی را بازی نکرده‌اید و در نتیجه قرار هم نیست انتظار یک بازسازی خوب را از آن داشته باشید، پس اجازه بدهید همینجا خیال‌تان را راحت کنم؛ Resident Evil 3 Remake به هیچ وجه بازی بدی نیست؛ کپکام اثری اکشن و سینمایی ساخته که قطعا از کشتن زامبی‌ها، روبه‌رو شدن با نمسیس و تجربه نهایتا ۵-۶ ساعته آن پشیمان نخواهید شد و می‌توانید لذت خوبی هم از بازی ببرید. پس اگر با چنین دیدی به سراغ این ریمیک می‌روید، حتی می‌توانید قید خواندن ادامه نقد را بزنید و بدون توجه به مسائلی چون نمره بازی، آن را تجربه کنید. ولی خب اگر شما هم با دیدی درست و به دلیل نام‌گذاری خود کپکام انتظار یک بازسازی از رزیدنت ایول ۳» را دارید، همراه‌مان باشید تا بگویم که چرا این اثر، یک بازسازی» مشکل‌دار است. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

ایراد اصلی و اساسی Resident Evil 3 Remake، این است که انگار تیم سازنده آن، فراموش کرده‌اند که در حال بازسازی یک بازی دیگر هستند و قبلا، اثر دیگری به اسم رزیدنت ایول ۳» وجود داشته که وظیفه آن‌ها، ساخت یک بازسازی از آن بوده است. اشتباه برداشت نکنید، حتی ریمیک رزیدنت ایول ۲ هم صد در صد به نسخه اصلی وفادار نبود ولی خب اگر از آن دست افرادی هستید که بابت تفاوت‌های آن بازی با نسخه اصلی ناامید شده بودید، مطمئن باشید که پس از تجربه ریمیک رزیدنت ایول ۳ با خودتان خواهید گفت که ریمیک قبلی عجب شاهکاری بوده است! چون اتفاقی که این بار افتاده، این است که سازندگان انگار صرفا فقط یک سری ویژگی‌های کلی نسخه اصلی مثل شخصیت‌ها، دشمنان و یک سری از وقایع را به نسخه ریمیک آورده‌اند و بعد هرطور که دلشان خواسته، بقیه عناصر شکل‌دهنده آن بازی را تغییر داده یا حتی به کل حذف کرده‌اند. در واقع، اگر بحث گرافیک را کنار بگذاریم و به ترتیب نسخه اصلی و ریمیک را تجربه کنیم، شاید این حس را داشته باشیم که نسخه سال ۱۹۹۹ یک نسخه کامل‌تر از بازی است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده است؛ چرا که به مراتب از حیث محتوا و پرداختن به جزییات اثری کامل‌تر و بهتر است!

بازی در بازسازی نسخه اصلی چنان مشکلاتی دارد که دیگر اصلا تغییرات ظاهری شخصیت‌ها حتی به چشم هم نمی‌آید

برای درک بهتر این موضوع، قطعا باید بررسی کنیم که نسخه اصلی بازی، چه ویژگی‌هایی داشت که در نسخه بازسازی آن حذف یا دستکاری شده‌اند و بعد بر اساس همین موارد کیفیت بازی جدید را قضاوت کنیم. خب رزیدنت ایول ۳ چه ساختاری داشت؟ رزیدنت ایول ۳، با اینکه در زمان خودش هم نسبت به نسخه قبلی تجربه‌ای اکشن‌تر ارائه می‌کرد، اما کماکان آن روحِ ماجراجویی مجموعه را در خود داشت. در آن بازی، خبری از فقط تفنگ در دست گرفتن و کشتن زامبی‌ها یا فرار از دست نمسیس نبود؛ رزیدنت ایول ۳ اصلی، بارها و بارها در طول گیم‌پلی‌اش ما را مجبور می‌کرد تا بین محیط‌های مختلف آن در رفت و آمد باشیم، به دنبال آیتم‌هایی بگردیم که برای ادامه مسیر لازم‌شان خواهیم داشت و در واقع حکم کلید عبور از موانع را بازی می‌کنند. رزیدنت ایول ۳ اصلی، برخی از بهترین و جالب‌ترین پازل‌های مجموعه را ارائه می‌کرد؛ مگر می‌شود پازلی مثل جعبه موسیقی این نسخه را فراموش کنیم؟ مگر آن حس حل کردن معمای تابلو‌های نقاشی از خاطرمان پاک می‌شود؟ علاوه بر این، رزیدنت ایول ۳ حتی می‌توان گفت بهترین تجربه ماجراجویی و گشت‌و‌گذار در شهر را سیتی را پیش‌رویمان می‌گذاشت؛ از برج ساعت و فضای داخلی آن گرفته تا را پارک، سیتی هال، اداره پلیس و بیمارستان را سیتی. خب شاید فکر کنید که اغراق می‌کنم، ولی باور کنید کپکام خیلی از این قطعات مهم پازلی را که مجموعه آن‌ها نسخه اصلی را به اثری خاطره‌انگیز تبدیل می‌کرد، به راحتی آب خوردن دور ریخته و در نتیجه اثری خلق شده که هرچقدر هم ریتم خوبی داشته باشد، اصلا و ابدا بازسازی رزیدنت ایول ۳ نیست. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در واقع، Resident Evil 3 Remake به‌نوعی یک تجربه اکشن‌تر و سرراست‌تر با الهام آزاد از وقایع و شخصیت‌های نسخه اصلی است. برای مثال، در نسخه اصلی شما برای برداشتن یک لاک پیک، باید با جیل وارد اداره پلیس را سیتی می‌شدید و بعد از کلی گشت و گذار در محیط‌های تو در توی آن، در نهایت به این آیتم دست پیدا می‌کردید. اما در نسخه ریمیک، تمام آن حس ماجراجویی و اکتشاف حذف شده و جایش را به این داده که جیل پس از روبه‌رو شدن با یک در بسته، با خودش می‌گوید که کاش یک لاک پیک داشتم و حدس بزنید چه اتفاقی می‌افتد؟ دقیقا کنار همانجا یک جسد وجود دارد که می‌توان لاک پیک را از آن برداشت و استفاده کرد! نمی‌خواهم خیلی با زدن چنین مثال‌هایی همین محتوای کوتاه بازی را هم برای‌تان اسپویل کنم و قول می‌دهم که به‌زودی در مقاله‌ای مجزا، به بررسی تمام تفاوت‌های بین نسخه اصلی و ریمیک خواهیم پرداخت ولی خب در این حد باید گفت که کپکام، در نسخه ریمیک تقریبا اکثر پازل‌های خاطره‌انگیز بازی اصلی را حذف کرده و کل معما‌هایی که در این نسخه باید حل کنید از تعداد انگشتان یک دست هم فراتر نمی‌روند و صد البته که اصلا جذابیت و چالش چندانی هم ندارند. این اتفاق هم چند مشکل مختلف برای بازی به‌وجود آورده است؛ اولا باعث شده تا روند کلی بازی اصلا به نسخه اصلی وفادار نباشد و ثانیا هم ریمیک را به جز در قسمت‌هایی محدود، تبدیل به تجربه‌ای کاملا اکشن کرده است؛ اتفاقی که هر بار در مجموعه رخ داده سرانجام خوبی نداشته و قطعا خودتان هم می‌دانید که عمده اعتراضی که همیشه به بازی‌هایی مثل رزیدنت ایول ۶ می‌شود، همین کاملا اکشن بودن آن‌ها است. 

تیغ تحریف و حذف در نسخه ریمیک، فقط شامل حال پازل‌های بازی اصلی نشده است. متاسفانه در تصمیمی عجیب، کپکام حتی قید برخی از مهم‌ترین محیط‌های بازی اصلی را هم زده است. برای مثال در این نسخه هیچ خبری از فضای داخلی برج ساعت که یک سری از بهترین و مهم‌ترین اتفاقات بازی اصلی در آن جریان داشتند نیست، در هیچ بخشی از بازی سری به را پارک نمی‌زنیم و قطعا می‌دانید که چنین اتفاقی به معنی حذف شدن کدام قسمت‌های فراموش‌نشدنی در نسخه ریمیک است. به همین ترتیب خیلی بخش‌های دیگر هم بازهم می‌گویم که در تصمیمی عجیب و واقعا غیرمنطقی راهی به نسخه ریمیک پیدا نکرده‌اند و در نتیجه، تمام آن حس و حال رفت و آمد بین محیط‌های مختلف در ریمیک از بین رفته است؛ اتفاقی که حتی روند بازی را به‌نوعی شدیدا خطی‌تر و سرراست‌تر می‌کند و صد البته که از حیث محتوا هم به ضرر بازی تمام شده است؛ به طوریکه مثلا اتفاقی که در نسخه اصلی پس از گذشت دو ساعت در بازی رخ می‌داد، این بار در ۲۰ دقیقه رخ می‌دهد و همین امر هم باعث شده تا رزیدنت ایول ۳ ریمیک تجربه به شدت کوتاه و سرراستی باشد و حتی در همان بار اول و روی درجه سختی معمولی (بازی درجه سختی بالاتر و پایین‌تر از معمولی هم دارد) هم قادر خواهید بود آن را حتی زیر ۵ ساعت هم تمام کنید. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

هرچند که در کنار تجربه داستانی، یک بخش چندنفره به اسم Resistance هم در دسترس است که ابتدا به‌عنوان یک بازی مجزا معرفی شد و بعد همراه با ریمیک در دسترس قرار گرفت. ساختار این بخش، بدین صورت است که بازیکن یا در قالب یکی از چهار شخصیتی قرار می‌گیرد که باید برای بقا تلاش کنند یا در نقش Mastermind، باید با استفاده از ابزار‌ها و کارت‌هایی که دارد مانع از موفقیت آن چهار نفر شود. Resistance چه در ایده و چه در عمل تجربه بدی نیست ولی خب قطعا نیاز به بهبود‌های خیلی بیش‌تری دارد. مثلا با اینکه یک نسخه از بازی در دسترس عموم هم قرار گرفته است، ولی به شخصه کار واقعا سختی برای پیدا کردن بازی داشتم و مدت زمان زیادی طول می‌کشد تا تعداد بازیکنان به حد لازم برسد. از طرف دیگر، این بخش کاملا نیاز به بهبود تعادل دارد؛ ابزار‌هایی که در اختیار Mastermind قرار گرفته‌اند، از زامبی‌ها گرفته تا حتی تایرنت، واقعا قدرت‌مند هستند و چهار بازیکن دیگر تقریبا خیلی وقت‌ها در موضع ضعف قرار می‌گیرند. همچنین کاش کپکام به قیمت قرار دادن این بخش در کنار بازی اصلی، قسمت Mercenaries نسخه اصلی را از آن حذف نمی‌کرد؛ هنوز هم فراموش نکرده‌ایم که تلاش برای ثبت رکورد بهتر در این بخش در نسخه اصلی چقدر هیجان‌انگیز بود و تصور اینکه می‌شد با گرافیک و مکانیک‌های بازی فعلی هم آن را تجربه کرد، افسوس نبودنش را بیش‌تر می‌کند. 

 

 

بهترین قسمت‌های تقابل با نمسیس، اوایل بازی هستند که کمی حس غافلگیری چاشنی این رویارویی‌ها شده است

البته کپکام برای این حجم از تغییرات بازی دلایلی هم داشته که خب لازم است آن‌ها را هم بررسی کنیم. یکی از این دلایل، پررنگ‌تر کردن حضور شخصیت کارلوس در بازی بوده است. در نسخه اصلی، کارلوس گیم‌پلی کوتاهی داشت و در سایر بخش‌های بازی هم هر از گاهی حضور پیدا می‌کرد. ولی خب در نسخه ریمیک، کارلوس نقش کلیدی‌تری پیدا کرده و خیلی زود با او آشنا می‌شویم و برای مدت زمان طولانی‌تری هم با در دست گرفتن کنترلش، به سراغ کشتن دشمنان می‌رویم. این اتفاق، به خودی خود اصلا هم بد نیست. در حقیقت با اینکه شخصا علاقه واقعا زیادی به نسخه‌های کلاسیک رزیدنت ایول دارم، ولی این تعصب را هم ندارم که نسخه‌های ریمیک اصلا و ابدا نباید محتوای جدیدی داشته باشند؛ اصلا به همین دلیل هم در بررسی ریمیک رزیدنت ایول ۲ از آن واقعا لذت برده بودم. این را گفتم تا بدانیم که مشکل ریمیک رزیدنت ایول ۳ از این حیث و از دید من، پررنگ بودن حضور کارلوس در بازی نیست؛ بلکه این است که کپکام این کار را با تحریف داستان نسخه اصلی و عوض کردن آن انجام داده است. حتی بدون اشاره به جزییات بیش‌تر، به‌نوعی این کار با حذف شدن یکی از قسمت‌های مهم جیل در نسخه اصلی و در عوض فرستادن کارلوس به آن مکان خاص رخ داده است! اتفاقی که بازهم به شخصه نمی‌توانم دلیلش را درک کنم؛ کپکام می‌توانست ضمن حفظ تمام قسمت‌های کلیدی نسخه اصلی، نقش پررنگ‌تری هم به کارلوس ببخشد؛ چرا که در نسخه اصلی هم زمانی که ما با جیل مشغول انجام کارهای مختلفی بودیم، کارلوس هم در قسمتی دیگر از شهر را سیتی وظایف خاص خودش را داشت و چه خوب می‌شد که همین قسمت‌های دیده‌نشده در قالب گیم‌پلی به نسخه ریمیک بیایند؛ بدون اینکه تحریفی در داستان نسخه اصلی رخ بدهد یا بخش‌هایی واقعا مهم از گیم‌پلی جیل در نسخه اصلی فدای حضور کارلوس شود. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

خب پس تا اینجای کار چه نتیجه‌ای می‌گیریم؟ نتیجه اینکه کپکام در واقع به‌نوعی سراغ ساخت این بازسازی رفته که اصلا انگار قبلا اثری به اسم رزیدنت ایول ۳» وجود خارجی نداشته است؛ عمده ارتباط بین این نسخه و نسخه اصلی، به حضور شخصیت‌ها و کلیت داستان آن در ریمیک مربوط می‌شود که حتی همین داستان هم تحریف شده و ناقص ارائه می‌شود؛ برای مثال در نسخه اصلی بازیکنان حق تصمیم‌گیری داشتند و به‌طبع آن شاهد پایان‌های مختلفی هم بودیم؛ ولی کپکام حتی قید این مورد را هم زده تا فقط یک پایان ثابت در بازی داشته باشیم. جدا از این اکثر پازل‌های معروف رزیدنت ایول ۳ و حتی محیط‌های واقعا مهمی که اتفاقات زیادی در آن‌ها رخ می‌دادند هم در نسخه ریمیک حذف شده و با محتوای درست و حسابی هم جایگزین نشده‌اند تا رزیدنت ایول ۳ ریمیک، تجربه‌ای کوتاه‌تر و ناقص‌تر در مقایسه با بازی اصلی باشد که به نظر من خیلی اتفاق عجیبی است؛ چرا که وقتی پس از بیش از ۲۰ سال به سراغ بازسازی یک بازی می‌رویم، حداقل انتظارمان این است که محتوای بازی بدون کم و کاست در نسخه ریمیک هم در دسترس باشد و خب اگر مورد جدیدی هم داشتیم که چه بهتر؛ ولی اینکه شرکتی برای بازسازی یک بازی برخی از مهم‌ترین جنبه‌های آن را حذف کند، حداقل برای من قابل درک نیست. 

رزیدنت ایول ۳ ریمیک فقط در حالتی می‌توانست بازی قابل قبولی باشد که قبلا، اثری به اسم رزیدنت ایول ۳ وجود نداشت یا اینکه اسم بازی جدید چیزی دیگری می‌شد

اما از نماد اصلی رزیدنت ایول ۳ چه خبر؟ بله منظورم نمسیس محبوب و واقعا ترسناک است. راستش را بخواهید، طبیعی است که طرفداران نسخه اصلی در تجربه نسخه ریمیک دیگر آن حس سورپرایز روبه‌رو شدن با نمسیس را نداشته باشند. به هر حال در آن نسخه اولین بار بود که این موجود و توانایی‌هایش را می‌دیدیم و در نتیجه همه‌چیز برای‌مان تازگی داشت. یکی از بهترین بخش‌های ریمیک بازی، قسمت افتتاحیه آن است؛ جایی که سازندگان در آن با خلق یک بخش کاملا جدید، نمسیس را معرفی می‌کنند و انصافا هم این بخش که دقیقا در تصدیق صحبت‌های قبلی‌مان بدون تحریف اساسِ داستان صرفا یک حالت مکمل برای آن دارد، واقعا جواب می‌دهد و هم خیلی خوب در مورد داستان کلی بازی که به تلاش جیل برای خارج شدن از را سیتی مربوط است اشاره دارد و هم این موجود بی‌رحم و خشن را هم به بهترین شکل معرفی می‌کنند. رویارویی‌های با نمسیس هم دقیقا چنین حس و حالی دارند؛ به طوریکه کاملا یادآور دقایقی هستند که این موجود در نسخه اصلی با بی‌رحمی تمام دنبال‌مان می‌کرد و اجازه نمی‌داد آب خوش از گلویمان پایین برود. ولی خب دقیقا بعد از قسمتی مشخص از داستان بازی، کم کم این حالت غافلگیر‌کنندگی رویارویی با نمسیس جایش را به تجربه‌هایی صرفا سینمایی و از پیش تعیین‌شده می‌دهد؛ منظورم از از پیش تعیین‌شده، این است که یعنی بازی با پخش میان‌پرده‌هایی کاملا به‌مان نشان می‌دهد که در این قسمت قرار است با نمسیس روبه‌رو شویم؛ این روبه‌رو شدن‌ها خودشان هم حالتی مبتنی بر یک سناریو ثابت دارند؛ یعنی اینکه بازیکن بدون داشتن ذره‌ای حق انتخاب یا باید در قالب باس فایت با نمسیس مبارزه داشته باشد یا اینکه در مسیری مشخص از دستش فرار کند. درست است که این صحنه‌ها حس و حال سینمایی خوبی دارند، ولی بازهم در تضاد با خیلی از رویارویی‌ها با نمسیس در نسخه اصلی هستند که معمولا (و نه همیشه) به بازیکن حق انتخاب می‌دادند. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در مورد خود باس فایت‌ها، با اینکه حتی این نوع نبرد‌ها هم از تیغ حذف کپکام در امان نبوده‌اند، اما چند مبارزه مهم با نمسیس را شاهد هستیم. باس فایت‌های بازی اکثرا حالتی مبتنی بر الگو دارند و پس از یاد گرفتن اینکه چه کار‌هایی باید انجام بدهید، بدون برداشتن حتی یک خراش هم قادر به شکست دادن نمسیس خواهید بود. البته منظورم از این حرف، این نیست که در ریمیک رزیدنت ایول ۳ با یک بازی کاملا راحت طرف هستیم؛ از قضا درست است که روند بازی با حذف شدن پازل‌هایش سرراست‌تر شده و همینطور به شکل بازهم عجیبی در کنار سیستم ذخیره دستی در اتاق‌های امن یک سیستم چک پوینت مسخره هم وجود دارد، ولی خب بازهم بازی تا حد قابل قبولی، حداقل در مقایسه با آثار فعلی دنیای بازی‌های ویدیویی، بازیکن را به چالش می‌کشد. برای مثال زامبی‌های به‌ظاهر کند بازی قادر هستند مخصوصا در تعداد زیاد حسابی شما را غافلگیر کنند، نمسیس حداقل در بخش‌های اولیه می‌تواند شدیدا شما را آزار بدهد و سایر موجودات بازی هم هرگز در مقابل جیل یا کارلوس از پیش تسلیم‌شده نیستند و حتی برخی از آن‌ها، دقیقا مثل نسخه اصلی یک کابوس واقعی به‌حساب می‌آیند و می‌توانند فقط با یک ضربه باعث مرگ شخصیت‌ها شوند. چنین چالش‌هایی جزو معدود ویژگی‌هایی هستند که از نسخه اصلی به ریمیک منتقل شده‌اند و به همین ترتیب جزو ویژگی‌های مثبت بازی هم به‌حساب می‌آیند. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

رزیدنت ایول ۳ البته جدا از مشکلاتی که متاسفانه اساسی هم هستند، کاملا بدون ویژگی مثبت هم نیست. موتور RE Engine کپکام، در بازی‌های قبلی هم که استفاده شده قدرتش را نشان داده است و این بار هم سازندگان به لطف این موتور گرافیک شدیدا چشم‌نوازی برای بازی خلق کرده‌اند. کیفیت فنی طراحی شخصیت‌ها و محیط‌ها بی‌نهایت عالی است. همچنین اتمسفر کلی بازی هم واقعا تاثیرگذار است؛ تماشای را سیتی برای اولین بار پس از خروج از آپارتمان جیل و دیدن مردمی که از ترس زامبی‌ها در حال فرار در سطح شهر هستند، واقعا مو را به تن بازیکن سیخ می‌کند. درست است که را سیتی در نسخه ریمیک به‌مراتب پرزرق و برق‌تر از نسخه اصلی کار شده، ولی در اینکه اتمسفر ترسناک بازی خیلی خوب در این نسخه هم حفظ شده شکی نیست. به همین دلیل هم رزیدنت ایول ۳ ریمیک کماکان بازی ترسناکی به‌حساب می‌آید؛ حرکت در کوچه‌های باریک را سیتی با اتمسفر سنگینش واقعا دلهره‌آور است و این حس ترس در محیط‌های دیگر بازی هم تا حد زیادی حفظ می‌شود. البته کاستی‌هایی مثل تنوع پایین انیمیشن‌ها چه در زمینه زامبی‌ها و چه در زمینه شباهت زیاد انیمیشن‌های بین جیل و کارلوس هم در این زمینه دیده می‌شوند ولی در مجموع، کپکام تجربه بصری خیلی خوبی در بازی خلق کرده و البته که با ترکیب درست آن با صداگذاری‌های عالی و موسیقی خوب، اتمسفر خیلی خوبی هم برای بازی پدید آورده است؛ به طوریکه هنوز هم شنیدن موسیقی مشهور اتاق‌های امن بازی بی‌نهایت لذت‌بخش و شنیدن صدای زامبی‌هایی که در تاریکی حتی دیده هم نمی‌شوند، شدیدا ترسناک است. 

گرافیک و اتمسفر ترسناک بازی واقعا عالی است

همچنین بازسازی رزیدنت ایول ۳ صحنه‌های اکشن واقعا خوبی هم دارد؛ در دست گرفتن سلاح‌های آشنای بازی و کشتن زامبی‌ها و سایر دشمنان با استفاده از آن‌ها، به لطف دوربین جدید بازی واقع‌گرایانه‌تر و لذت‌بخش از قبل شده است. سیستم جاخالی دادن بازی که البته بیش‌تر برای جیل به‌شکل جاخالی دادن است و برای کارلوس ساختار متفاوتی دارد، اکثر اوقات عملکرد مناسبی نشان می‌دهد و با زمان‌بندی درست می‌تواند کمک زیادی به شما در نبرد‌ها کند. همچنین با اینکه داشتن فقط یک پایان تا حدی ارزش تکرار بازی را کم می‌کند، ولی هنوز هم برای پیدا کردن موارد مخفی پنهان‌شده در بازی یا انجام چالش‌های تعیین‌شده، شاید برای تجربه چندین‌باره بازی تشویق شوید که در این زمینه فروشگاه قرار‌گرفته در منوی بازی کارامد ظاهر می‌شود و با امتیاز‌هایی که از انجام چالش‌ها کسب کرده‌اید، می‌توانید سلاح‌های جدید یا آیتم‌هایی برای قوی‌تر کردن شخصیت‌تان بخرید و روی درجه سختی بالاتر هم شانس‌تان را امتحان کنید. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در مجموع، آنچه که وضعیت رزیدنت ایول ۳ ریمیک را خراب می‌کند، نام‌گذاری آن است؛ به هر حال وقتی برچسب بازسازی کنار اسم اثری قرار می‌گیرد، طبیعی است که بخواهیم آن را با نسخه اصلی مقایسه کنیم و انتظار داشته باشیم حداقل دقایق کلیدی و خیلی مهم بازی در نسخه ریمیک هم حضور داشته باشند. اصلا به همین دلیل هم بود که وقتی رزیدنت ایول ۷ با زاویه دوربین اول‌شخص و آن حجم از تغییرات منتشر شد، کسی از آن دلخور نبود؛ چرا که به هر حال در یک بازی جدید، شرکت سازنده حق اعمال تغییرات دلخواهش را دارد و تا زمانی که این موارد جواب هم بدهند همه‌چیز خوب و قابل‌قبول است. اما چنین اتفاقی در مورد رزیدنت ایول ۳ رخ نداده و کپکام، بیش‌تر بدون توجه به اینکه قبلا هم اثری به این اسم وجود داشته که بازی جدید بازسازی آن است، خیلی راحت همه‌چیز را تغییر داده و حتی حذف کرده است. نتیجه این امر هم شده اینکه اگر قبلا نسخه اصلی را تجربه کرده باشید، در حین بازی کردن ریمیک مدام این سوال را از خودتان خواهید پرسید که پس فلان اتفاق چه شد؟ چرا محیط‌های انقدر مهم در بازی نیستند؟ چرا اثری که ترکیب خیلی خوبی از حل پازل و اکشن بود به اثری صرفا اکشن تبدیل شده است؟ و هزاران سوال دیگر که راستش را بخواهید هیچ جواب منطقی هم برایشان به ذهنم نمی‌رسد! ولی خب بازهم به این نکته تاکید می‌کنم که اگر جزو افرادی هستید که قبلا نسخه اصلی را تجربه نکرده‌اند، نسخه ریمیک به هیچ وجه بازی بدی برای شما نخواهد بود؛ می‌توانید از اکشن‌های بازی لذت ببرید، هیجان مبارزه با نمسیس و سایر دشمنان را بچشید و گرافیک چشم‌نوازش را هم تحسین کنید. هرچند که حتی با چنین نگرشی هم باز محتوای کوتاه بازی تو ذوق می‌زند. شما را نمی‌دانم اما به‌شخصه، ترجیح می‌دهم به جای بازی کردن این بازسازی ناقص، دوباره سراغ همان نسخه اصلی و قدیمی بروم و اجازه بدهم تصویری که به نام رزیدنت ایول ۳ در ذهنم ثبت می‌شود، آن اثر باشد. 

بازی بر اساس نسخه پلی‌استیشن 4 بررسی شده و کد آن توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است»

 

بیشتر بخوانید:

بازی Resident Evil 8 احتمالا از پلی‌ استیشن VR پشتیبانی خواهد کرد

تیم سازندگان Resident Evil 4 Remake احتمالا بزرگتر از نسخه دوم و سوم این مجموعه است

عبور میزان فروش بازی Resident Evil 3 Remake از مرز ۲ میلیون نسخه

منبع زومجی

تگ ها Resident Evil Capcom اختصاصی زومجی Resident Evil 3 Remake

Resident Evil 3 Remake

Resident Evil 3 Remake، بازی بدی نیست بلکه یک بازسازی بسیار ضعیف است. به دیدِ اشتباه یک بازی کاملا جدید، ساخته کپکام تجربه اکشن سرگرم‌کننده و ترسناکی است. ولی خب مشکل اینجاست که اثر موردِ بحث، یک بازسازی از یکی از بهترین نسخه‌های کلاسیک مجموعه است و با این دید، ریمیک رزیدنت ایول ۳ تجربه ناراحت‌کننده‌ای برای طرفداران قدیمی است؛ چرا که سازندگان در ساخت آن خیلی توجهی به این موضوع که قبلا اثری به اسم رزیدنت ایول ۳ وجود داشته، نکرده‌اند و صرفا برداشتی آزاد و بسیار سطحی از آن داشته‌اند. همین امر هم باعث شده تا بسیاری از پازل‌ها، محیط‌ها و دقایق خاطره‌انگیز بازی اصلی در این نسخه حذف شوند و با اثری طرف باشیم که هرچه که باشد، اصلا و ابدا بازسازی خوبی از رزیدنت ایول ۳ نیست.
افشین پیروزی

6.5

نقاط قوت

  • + جذابیت رویارویی‌های اولیه با نمسیس
  • + چالش‌برانگیز بودن مبارزات
  • + گرافیک چشم‌نواز و اتمسفر خیلی خوب
  • + صداگذاری‌های عالی

نقاط ضعف

  • - کنار گذاشتن بسیاری از محیط‌های مهم نسخه اصلی
  • - حذف اکثر پازل‌های بازی اصلی
  • - تحریف و تغییر داستان نسخه اصلی
  • - محتوا و گیم‌پلی بسیار کوتاه
  • - مشکلات تعادل بخش چندنفره Resistance
  •  

 


بررسی بازی Far Cry 5

محسن وزیری

نویسنده: 

پلی استیشن 4 

ایکس باکس وان 

بررسی بازی

دوشنبه, ۶ فروردین ۹۷ ساعت ۱۴:۳۰

Far Cry 5 با ویژگی‌های تازه و ساعت‌ها محتوایش همراه با امضای همیشگی یوبیسافت یعنی باگ و گرافیک متوسط، اصلا بازی بدی نیست. با بررسی زومجی همراه باشید.

آیا یوبیسافت برگشته است؟ جواب این سوال چندان که فکر می‌کنید ساده نیست. آن‌ها سال گذشته پس از ده سال، چرخه‌ی عرضه‌ی سالیانه‌ی یکی از پرفروش‌ترین بازی‌هایشان را شکستند و یک سال به آن استراحت دادند. نتیجه این شد که با یک Assassin's Creed کامل، بزرگ و دوست‌داشتنی در چند سال گذشته مواجه شدیم. آن‌ها همچنان دومین نسخه‌ی آی‌پی تازه‌ی خود را هم با حال و هوایی خوشحال و سرگرم‌کننده عرضه کردند. Watch Dogs 2 بسیار نسبت به نسخه‌ی اولش پیشرفت کرده بود و تبدیل به بازی کامل‌تری شده بود. حالا در سومین ماه ۲۰۱۸، یوبیسافت باید اولین امتحانش را پس دهد: Far Cry 5. بعد از آن نسخه‌ی بدون شماره‌ی عجیب و غریب از فارکرای که بیش از ۲ ساعت بازی کردنش از لحاظ روحی ممکن نبود و فارکرای چهاری که خدمات تازه‌ای نسبت به بهترین شماره‌ی این سری یعنی ۳ ارائه نمی‌داد، یوبیسافت می‌بایست در این بازی آبروی رفته‌ی این مجموعه بزرگ را برمی‌گردادند. نگاه‌های اولیه به بازی مثبت به نظر می‌رسیدند. ایالت مونتانا، مکانیک‌های جدید گیم‌پلی، جنگل‌هایی عظیم برای شکار و صد البته آنتاگونیستی روانی. مواد اولیه آماده است. نتیجه؟ باز هم به این سادگی‌ها نیست اما، یوبیسافت خراب نکرده است. فارکرای 5 بزرگ، غنی، پر باگ، زیبا، بیشتر مواقع کم‌هوش و تا حدود خوبی دوست‌داشتنی است.

 

دانلود از آپارات | دانلود از یوتیوب

یوبیسافت همانطور که از سری Assassin's Creed در طول ده سال گذشته انواع و اقسام لبنیات را تهیه کرد، با مجموعه‌ی Far Cry هم تقریبا همچین کاری کرده است. دو مجموعه‌ای که نسخه‌های اولیه‌شان از بهترین‌ها در سبک خودشان بودند و ایده‌های تازه‌ی زیادی به دنیای بازی‌های ویدیویی هدیه کردند. اما تعداد نسخه‌های منتشر شده از آن‌ها با میزان محبوبیتشان رابطه‌ی مستقیم داشت و کیفیت آن‌ها، رابطه‌ی مع. یوبیسافت در این یکی دو سال گذشته به خود آمده و نتیجه‌ی این تغییر ت را در جدیدترین بازی آن‌ها می‌بینیم. فارکرای 5 صرفا یک فارکرای دیگر نیست. حرف‌های جدیدی برای گفتن دارد و شاید کمی لکنت داشته باشد، اما پای حرفش که بشینید چیزهای خوبی دستگیرتان می‌شود. مثلا مرحله‌ی افتتاحیه‌ی بازی بهترین مرحله‌ی آغازین در کل سری است. در نیم ساعت اول به خودتان می‌گویید یعنی این فارکرایه؟» اما در ساعت بیستم در حال دنبال کردن یک گوزن برای کشتن آن بدون استفاده از گلوله هستید تا پوست آسیب‌نخورده‌اش را برای کسی ببرید. هسته‌ی بازی همان است و شاید حتی نتوانیم بگوییم بهبود یافته، بلکه بزرگ‌تر شده و امکانات بیشتری ارائه می‌کند. این بزرگ‌تر شدن حتی دامن‌گیر داستان بازی هم شده و دیگر تنها با یک شخصیت منفی کاریزماتیک جملات‌قصارگو طرف نیستیم. او حالا دو برادر و یک خواهر هم دارد و خانوادگی می‌توانند مجموعه‌ای چندجلدی از نقل‌قول‌های خود در مورد انسان و مرگ و زندگی منتشر کنند. جوزف سید ملقب به پدر»، کسی که عکسش را در مرکز کاور بازی می‌بینید شخصیت مرموزی است که تا آخر‌های بازی خیلی آفتابی نمی‌شود. او غول آخر مرحله است و برادرها و خواهر او نیمچه غول‌های میانی. ایده‌ی یک گروهک مذهبی در شهری دور افتاده در مونتانا برای یک فارکرای عالی است. یک گروهک تندرو که همه‌جا را تحت کنترل دارد و ما مثل همیشه دسترسی آن‌ها را از شهر و مردمش کمتر و کمتر می‌کنیم.

بازی far cry 5

Far Cry 5 یک بازی بزرگ، غنی، پر باگ، زیبا، بیشتر مواقع کم‌هوش و تا حدود خوبی دوست‌داشتنی است

حال و هوای داستان بازی کمی من را یاد Just Cause 3 و آن حکومت دیکتاتوری‌اش انداخت که باید آثار پروپاگاندای حکومت را از شهرها و خیابان‌ها پاک می‌کردیم. گرچه فارکرای الهامات مستقیمی از مسائل روز دنیا در این شماره گرفته و حتی گاه و بیگاه دیالوگ‌هایی می‌شنویم که نمی‌توانیم یاد اشخاص خاصی در رأس قدرت‌های دنیا نیفتیم، اما طرف منفی داستان بازی اینجا است که این چهار خواهر و برادر بیش از حد شبیه هم هستند. آن‌ها حرف‌های همدیگر را تکرار می‌کنند و از خود شخصیتی ندارند. در واقع شخصیتی شکل نمی‌گیرد و چنان دو بعدی و شعاری هستند که انگار سازندگان می‌خواستند فقط یک نسخه‌ی طنز تلخ از دنیای امروزی خلق کنند. با این حال، چهار آنتاگونیست مختلف روی گیم‌پلی بازی تأثیرهای مثبتی گذاشته است: سه تای آن‌ها سه منطقه‌ی اصلی نقشه‌ی عظیم بازی را کنترل می‌کنند و با وارد شدن به هر منطقه، می‌توانید حدس بزنید صاحب این زمین‌ها کدام یک از اعضای خانواده‌ی Seed است. مراحل و مأموریت‌های هرکدام از آن‌ها هم متفاوت است و هرکدام روی جنبه‌ی خاصی از کشور کوچکی که برای خود ساخته‌اند متمرکزند. مثلا جان، دست راست جیکوب، سوخت و مهمات مردمشان (که ما به آن‌ها کالتیست می‌گوییم) تأمین می‌کند و فیث، خواهر کوچکه‌ی خانواده‌ی سید گیاهی در سراسر زمین‌هایش کاشته که یک نوع ماده‌ی روان‌گردان است. تقسیم کردن نقشه به سه قسمت اصلی و دو جزیره به این معنی است که همیشه کاری برای انجام دادن در گوشه کنار آن وجود دارد و فضاهای تکراری فقط برای بزرگ‌کردن دنیای بازی طراحی نشده‌اند.

بزرگ‌ترین افزوده‌ی بازی نسبت به نسخه‌های قبل که یوبیسافت خیلی روی‌ آن مانور داد، قابلیت Guns For Hire است که در نهایت تعجب خیلی هم خوب کار می‌کند. بازی از همان ساعات اولیه به شما می‌گوید هرکسی را که از دست مأمورین خانواده‌ی سید نجات دهید، می‌توانید به لیست رفقای خود در مواقع نیاز اضافه کنید. بخشی به نام Roster در منوی بازی وجود دارد که لیست کسانی را که استخدام کرده‌اید نشان می‌دهد، آن‌ها می‌توانند شهروندان معمولی باشند یا از آن ۹ شخصیت خاص که کمی بعد بهشان می‌رسیم. شهروندان معمولی را می‌توانید در اکثر مأموریت‌ها و اتفاقات داخل بازی به کار بگیرید، به طوری که انگار با یکی از دوستانتان در حال بازی در حالت کوآپ هستید. می‌توانید به آن‌ها دستور دهید روی دشمن خاصی تمرکز کنند یا به مکانی که شما می‌گویید بروند. اما سرگرمی اصلی آن‌جا است که کمی در بازی جلوتر می‌روید و شخصیت‌های داستانی را فعال می‌کنید. ۹ نفر (از جمله یک سگ، یک شیر کوهی - گربه‌سانی شبیه ببر بدون راه‌راه‌ - و یک خرس) در دسترس شما هستند تا با خیال راحت‌تر به دل دشمنان کم‌هوش و بعضا بی‌هوش بازی بروید. آن‌ها با مهارت‌های خاص خود به شما کمک می‌کنند: یکی خلبان است، دیگری در اسنایپ کردن تخصص دارد، یکی هم اسلحه‌ی موردعلاقه‌اش آتش افکن است. به کار گیری آن‌ها بسیار راحت و سریع است و این مکانیک جدید به سرعت جا می‌افتد و می‌بینید که برای هرموقعیتی شخصی را برای کمک فراخواندید.

 

 

 

اما آزاد کردن آن‌ها (اگر بلافاصه سراغ همشان نروید و مأموریت‌های داستانی را هم همزمان طی کنید) نسبتا طول می‌کشد. در واقع آزاد کردن خیلی چیزها در فارکرای 5 طول می‌کشد، از قابلیت پرواز با وینگ‌سوت گرفته تا قابلیت حمل دینامیت و بمب‌های بیشتر. این آخری در نسخه‌های قبلی بازی با کرفت کردن به دست می‌آمد که حالا در لیست تغییرات بازی قرار گرفته و دیگر خبری از ساخت و ساز به اندازه‌ی بازی‌های قبلی نیست. در فارکرای ۵ سیستم پیشرفت درختی مهم‌تر از همیشه شده است و باید برای ارتقای کاراکتر خود از این سیستم استفاده کنید. چیزی که تقریبا در همه‌ی بازی‌های یوبیسافت می‌بینیم و حالا هم در فارکرای توجه بیشتری به آن شده است. با کسب امتیازات Perk، می‌توانید با این سیستم انواع و اقسام ارتقاها از قابلیت ریلود سریع‌تر سلاح‌ها گرفته تا باز کردن در گاوصندوق‌ها و تعمیرکردن اتوماتیک وسایل نقلیه را دریافت کنید. اما امتیازات Perk از کجا می‌آیند؟ از کامل کردن چالش‌ها. ده‌ها چالش مختلف از جمله کشتن تعداد مشخصی دشمن با سلاحی خاص یا شکار بعضی حیوانات یا حتی بازی کردن در حالت کو آپ در بازی گنجانده شده که لایه‌ای دیگر بر محتوای پرملات بازی است.

از نکات ریز گیم‌پلی که بگذریم به خود مأموریت‌ها می‌رسیم، جایی که بر خلاف بازی‌هایی مثل اسسینز کرید اصلا حس تکراری یا حوصله‌سربر بودن نمی‌دهند. همانطور که اشاره شد به لطف اضافه شدن آنتاگونیست‌های بازی و کاراکترهای فراوان، هر مرحله حس و حال خودش را دارد و با اینکه نمی‌توان انتظار داشت تک تک ده‌ها مأ‌موریت بازی منحصر به فرد باشند، اما در طول ۲۰-۳۰ ساعتی که من در بازی گذراندم از انجام آن‌ها خسته نشدم. بلکه برعکس، به لطف سیستم پیشرفت بازی مشتاق شدم دنبال XP برم و زودتر مأموریت‌های جانبی را باز کنم و به جوزف سید برسم. حتی اگر از آن دسته کسانی باشید که دوست دارند بازی را تا قطره‌ی آخرش تجربه کنند، یوبیسافت این قابلیت را مهیا کرده که پایگاه‌ها را بعد از فتح کردن، ریست کنید تا یک جورایی جور حالت + New Game بقیه بازی‌ها را کشیده باشد. با این قابلیت می‌توانید وقتی همه‌ی ارتقاها را گرفتید و شخصیت‌های کمکی را آزاد کردید، دوباره سراغ دشمنان نگون‌بخت بروید. دشمنانی که بزرگ‌ترین نقطه‌ی منفی بازی هستند. بله قرار نیست از یک فارکرای انتظار چالشی نفس‌گیر در مبارزاتش داشته باشیم اما سطح آی‌کیوی نوچه‌های خانواده‌ی سید زیر خط فقر به سر می‌برد. شما باید مستقیما در خط دید آن‌ها باشید تا متوجهتان شوند، کافیست یک بار شما را گم کنند و اگر تا یک متری‌شان پشت سر آن‌ها جلو نروید هیچوقت موفق به کشفتان نمی‌شوند. آن‌ها حتی از لحاظ ظاهری هم لباس‌هایی تقریبا یکسان با موها و ریش‌هایی مشابه هم دارند و انگار سازندگان فقط دشمنان را کپی کرده‌اند. البته اسنایپر، دشمنان قوی‌تر با آتش‌افکن، کسانی شبیه زامبی که به آن‌ها فرشته» گفته می‌شود (چرا که تحت تأثیر شدید گیاه‌های روان‌گردن خواهر جوزف هستند) در بازی وجود دارند ولی واقعا چالش خاصی به مراحل اضافه نمی‌کنند. این مورد بعضی وقت‌ها از لذت بازی می‌کاهد و گویی درجه‌ی سختی بازی را یکی قبل‌تر از آسان تنظیم کرده‌اند.

بازی far cry 5

کمرنگ شدن بخش شکار برای طرفدارهای قدیمی این سری خبری ناخوشایند است اما بازی سعی کرده جای آن را با ارائه‌ی محتوای بیشتر پر کند

همین مورد باعث می‌شود مخفی‌کاری هیچ‌جایی در بازی پیدا نکند. بخش زیادی از لذت فتح پایگاه‌ها در نسخه‌های قبلی به این بود که به صورت مخفی‌کاری و بدون به صدا در آوردن زنگ یک پایگاه را از شر دشمنان پاک کنید که امتیاز بیشتری بگیرید، اما حالا حتی اگر با یک هفت‌تیر (که البته یکی از سلاح‌های مورد علاقه‌ای من در بازی است) وسط پایگاه سبز شوید هم هیچ چالشی تجربه نخواهید کرد. استخدامی‌هایتان را هم که می‌توانید هر لحظه فرا بخوانید و گرچه آن‌ها خودشان را با روش بازی شما وفق می‌دهند و می‌توانید با بعضی از آن‌ها مراحل را بدون سر و صدا پیش ببرید، اما لذت چندانی از این کار کسب نخواهید کرد چون می‌دانید دشمن‌ها نادان‌تر از این حرف‌ها هستند که به خودتان زحمت مخفی‌کاری بدهید. مورد دیگری که متأسفانه بسیار در این نسخه کمرنگ‌تر شده، بخش شکار است. این مورد به همان قابلیت ساخت و ساز در نسخه‌های قبلی بازمی‌گردد که در این نسخه تقریبا حذف شده است؛ چرا که با لوت کردن جعبه‌ها و صندوق‌ها مواد لازم برای ساخت بمب و مولوتف و دینامیت را به دست می‌آورید و شکار حیوانات مطلقا فایده‌ای جز فروختن پوست آن‌ها ندارد. راه‌های بسیار راحت‌تری برای پول درآوردن در بازی وجود دارد و با اینکه طراحی جنگل‌های بازی فوق‌العاده است، اما دیگر مثل قبل راغب نیستید تیر و کمان و طعمه را بردارید، به دل جنگل بزنید و آن حیوانات سمج را شکار کنید. بعضی از مأموریت‌های داستانی هستند که از شما می‌خواهند پوست حیواناتی خاص را تهیه کنید و تعامل شما با حیوانات به همان‌ها خلاصه می‌شود. ناراحت‌کننده است که سازندگان با همه‌ی آن زحمتی که در مطالعه‌ی لایه‌های جانوری جنگل‌های مونتانا و طراحی آن‌ها در بازی کشیده‌اند، بازیکن را تشویق به شکار بیشتر نکرده‌اند و یکی از اساسی‌ترین جنبه‌های گیم‌پلی این سری را نادیده گرفته‌اند. این آسان شدن اما در کنترل وسایل نقیله کاملا به نفع بازی تمام شده و تک تک وسایل از موتور چهارچرخه گرفته تا هواپیما و هلیکوپتر، به قدری راحت کنترل می‌شوند که می‌توانید با آن‌ها حرکات نمایشی تمرین کنید. از آنجایی که می‌توان با مراجعه به نقاطی خاص در نقشه این وسایل را احضار کرد، خیلی راحت می‌توان با برداشتن یک هلیکوپتر مجهز به مسلسل و موشک سراغ پایگاه‌های دشمن رفت و بدون قدم گذاشتن روی زمین کارشان را تمام کرد.

بازی far cry 5

این نکات را که کنار هم بگذاریم شاید به این نتیجه برسیم که یوبیسافت می‌خواسته بازی را آسان‌تر کند تا مخاطب بیشتری جذب آن شود. این آسان‌تر شدن به قیمت از بین رفتن چالش حالت مخفی‌کاری و اهمیت ندادن به بخش کرفت و ساخت و ساز است که برای گیمرهای حرفه‌ای‌تر یک نکته‌ی منفی به شمار می‌رود. در طول بازی پیش می‌آید که بارها می‌میرید چرا که صرفا بی‌هدف به دل دشمن زدید و می‌‌دانستید که می‌توان با همراه داشتن یکی دو بسته‌ی سلامتی به راحتی می‌توان هر مرحله‌ای را رد کرد. این مردن‌های گاه و بیگاه خیلی مواقع از خلق یک تجربه‌ی یکپارچه جلوگیری می‌کند و به خصوص لودینگ‌های طولانی هم گاهی روی اعصابتان راه می‌روند. همه‌ی این‌ها ولی ارزشش را دارد، چرا که فارکرای 5 چیزی از محتوا کم نگذاشته و همیشه کاری برای انجام دادن پیدا می‌کنید. این روزها مشکل بی‌محتوایی گریبان خیلی از بازی‌های مورد انتظار را می‌گیرد و خود یوبیسافت هم بارها از این لحاظ مورد انتقاد گرفته، پس درس را آموخته است و غیر از سه محتوای دانلودی که به ظاهر جذاب به نظر می‌رسند، در خود بازی اصلی هم تا می‌توانسته موارد غیرتکراری و سرگرم‌کننده گنجانده تا ارزش برچسب قیمتش را داشته باشد و ده‌ها ساعت مخاطبش را سرگرم کند. اگر خود بازی برایتان کافی نیست، یوبیسافت این بار بخش ساخت نقشه‌ را بزرگ‌تر از همیشه در بازی قرار داده و نام آن را Far Cry Arcade گذاشته است. بخشی مجزا از بازی اصلی که بازیکن‌ها می‌توانند با هزاران ابزار و آیتمی که در دسترس است مراحل کوچک و بزرگ بسازند و با یکدیگر به اشتراک بگذارند. خود یوبیسافت چند مرحله‌ی حرفه‌ای ساخته تا با این بخش آشنا شوید و پتانسیل‌اش را درک کنید. چند ماهی که از عرضه‌ی بازی بگذرد تجربه‌ی ساخته‌های دیگران دیدنی خواهد بود. کار با این بخش صبر و یادگیری زیادی می‌طلبد اما آن طور که از شمایلش برمی‌آید، می‌تواند میزبان مراحل آفلاین و آنلاین چندنفره‌ی بسیار جذابی شود. در تجربه‌ای که من با این بخش داشتم، منتقد وبسایت یوروگیمر مرحله‌ای با اتمسفر خاص و حس و حال بسیار جالبی ساخته بود که در آن از آیتم‌های دیگر بازی‌های یوبیسافت مثل Watch Dogs 2 و AC: Black Flag هم استفاده کرده بود.

Far Cry 5 از قاعده‌ی باگ‌های فراوان در بازی‌های یوبیسافت» مستثنی نیست اما تجربه‌ی کلی بازی لذت‌بخش، روان و کاملا قابل قبول است

فارکرای 5 با همه‌ی ضعف و قوت‌هایش در یک زمینه من را شگفت‌زده کرد: گرافیک و طراحی هنری فضای سبز و جنگل‌هایش. از همان لحظات اولیه بعد از مرحله‌ی آغازین که از زیرزمین بیرون می‌آیید، با مناظری مواجه می‌شوید که بی‌شک برای اولین بار است از یوبیسافت می‌بینیم. فناوری‌ای که یوبیسافت برای خلق جنگل‌های فارکرای ۵ استفاده کرده بهترین اتفاقی است که تا به حال برای این سری افتاده است. تشعشع نور پشت برگ‌های درختان و مه خفیف که در ارتفاعات شکل گرفته مناظری بسیار نزدیک به واقعیت شکل داده که نمی‌توانید آن را تحسین نکنید. از طرف دیگر اما گرافیک فنی بازی دقیقا در نقطه‌ی مقابل قرار دارد. اگر در حال مشاهده‌ی منظره‌ای نفس‌گیر از جنگل‌های مونتانا هستید، کافیست یک لحظه به زمین نگاه کنید تا نهایت محدودیت موتور بازی‌سازی یوبیسافت در رندر بافت‌ها را از نزدیک ببینید. مدل‌سازی و کیفیت اشیا و آبجکت‌ها در حد کامل متوسطی است که البته برای یک بازی جهان‌بازی با چنین وسعتی عادی به نظر می‌رسد، اما این اختلاف در طراحی تا حدی عجیب است. برای مثال جزئیات داخل ماشین‌ها، محیط‌های داخلی بعضی خانه‌ها و اشیایی که این طرف و آن طرف پیدا می‌شوند حتی در حد بازی‌های دو سال پیش خود یوبیسافت هم نیستند. بازی The Divison دو سال پیش در همین ماه عرضه شد و دقت دیوانه‌وار طراحانش به جزئیات نیویورک تحسین‌برانگیز بود، اما اینجا ظاهرا تمام اهمیت به جنگل‌ها داده شده و خبری از جزئیات در جاهای دیگر نیست. همین مشکل به شکل خفیف‌تر در صداگذاری اسلحه هم در بازی دیده می‌شود. اگر گوشتان به صداگذاری‌های دقیق بازی‌هایی مثل Battlefield 1 که تخصصش در این است عادت کرده باشد، صداهای بعضی سلاح‌های فارکرای 5 (غیر از آن هفت‌تیر وسترن) مثل اسلحه اسباب بازی می‌ماند. برای استودیویی که سالیانه دو تا سه بازی جهان‌باز عظیم عرضه می‌کند این‌چیزها چندان اولویت نیست اما همین نکات ریز است که باعث می‌شود بازی‌هایی مثل The Withcer 3 هر چند سال یک بار ظهور کنند و بازی‌های یوبیسافت سالی سه بار.

بازی far cry 5

به Far Cry 5 خیلی سخت نمی‌گیرم چون خودش را سخت نمی‌گیرد. بازی نمی‌خواهد یک اثر شاهکار با داستانی احساسی و تأثیرگذار و گیم‌پلی انقلابی باشد. همین که از دو نسخه‌ی قبلی به مراتب بهتر است و ویژگی‌های جدیدش واقعا کار می‌کنند، خودش یک موهبت است. به اضافه‌ی اینکه بازی واقعا تنهایتان نمی‌گذارد و هرچه دارد رو می‌کند تا ساعت‌ها در آن دشمن‌های بی‌کله‌اش را به هوا بفرستید. گوشه و کنار نقشه‌اش پر از کارهایی است که شما را به صد در صد کردن بازی نزدیک می‌کند و با اینکه همه‌ی تغییراتش مثبت نبودند، اما اصلا یک قدم رو به عقب برای مجموعه به حساب نمی‌رود. از طرفی بخش آرکید بسیار جذاب طراحی شده و کاملا بر ماندگاری بازی اضافه می‌کند. با آن سه بسته‌ی الحاقی در نظر گرفته شده هم یوبیسافت حساب زیادی روی بازی باز کرده اما مثل دیگر استودیوها (بله EA، تو را می‌گویم)‌ یک محصول ناقص و دست پا شکسته تحویل نداده است. فار کرای می‌تونست خیلی بازی بهتری باشد، این بهتر» اما تا حدودی سلیقه‌ای است و شاید همین چیزی که در حال حاضر است به مذاق عده‌ی بیشتر خوش بیاید. موردی که از همه‌چیز برای یک شرکت بازی‌سازی مهم‌تر است. یوبیسافت با Far Cry 5 ناامیدمان نکرد. همین خودش یک عیدی عالی است!

این بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن 4 بررسی شده است. 

بیشتر بخوانید:

Assassin's Creed II به رایگان در دسترس کاربران پی سی قرار گرفت

Assassin's Creed 2 احتمالا به رایگان برای پی سی در دسترس قرار می‌گیرد

فصل دوم سال چهارم For Honor به دلیل ویروس کرونا تاخیر خورد

منبع زومجی

تگ ها Ubisoft Far Cry 5

Far Cry 5

برای یک فارکرای، Far Cry 5 با ایده‌های جدید خود نام خودش را به عنوان یکی از بازی‌های خوب این سری ثبت می‌کند. قابلیت صدا کردن شخصیت‌های دیگر برای کمک وسط یک مرحله کاملا در گیم‌پلی جا افتاده و دنیای بازی همیشه چیزی برای ارائه دارد. اگر هوش مصنوعی کمی باهوش‌تر بود و داستان بازی به همان شخصیت پدر» خلاصه می‌شد، فارکرای ۵ می‌توانست پا جای پای نسخه‌ی سوم بگذارد.
محسن وزیری

8

نقاط قوت

  • - کاملا پرمحتوا و غنی از لحاظ مأموریت‌ها و مراحل جانبی
  • - تنوع مراحل و به حداقل رساندن مراحل حوصله‌سربر
  • - قابلیت به کارگیری شخصیت‌های داستانی در مراحل
  • - نقشه‌ی بزرگ و پر از کارهای مختلف برای انجام دادن
  • - گیم‌پلی روان و کنترل راحت تمام وسایل نقلیه
  • - بخش Far Cry Arcade با پتانسیل بالا برای تجربه‌های جدید
  • - طراحی هنری و نوپردازی فوق‌العاده جنگل‌ها

نقاط ضعف

  • - هوش مصنوعی زیر خط فقر
  • - عدم تمرکز داستان روی شخصیت منفی اصلی
  • - باگ‌های فنی و گرافیک فنی متوسط
  • - کمرنگ شدن بخش شکار و ساخت و ساز

 


بررسی بازی Battlefield V

افشین پیروزی

نویسنده: 

پلی استیشن 4 

ایکس باکس وان 

بررسی بازی

چهار شنبه, ۷ آذر ۹۷ ساعت ۱۷:۰۱

Battlefield V با بردن بازیکنان به دوره‌ای بی‌نهایت تاثیرگذار در تاریخ، به یک تجربه شوتر اول‌شخص خوش‌ساخت اما نه بی‌نقص تبدیل می‌شود. همراه بررسی بازی باشید. 

همیشه یک چیز در دنیای بازی‌های ویدیویی واقعیت داشته و آن هم اینکه ثبت یک موفقیت، کار بسیار دشواری است اما تکرار این موفقیت به مراتب از این هم سخت‌تر است. البته شاید گفتن چنین چیزی در مورد مجموعه‌ای مثل بتلفیلد، خیلی هم درست نباشد چرا که در طول تاریخچه طولانی که این مجموعه داشته، همیشه شاهد نسخه‌هایی بوده‌ایم که به معنی واقعی کلمه فراموش‌نشدنی بودند و از حیث داستانی یا از حیث به‌تصویر کشیدن نبرد‌های چندنفره، فوق‌العاده ظاهر شدند و البته این وسط مثل هر مجموعه بازی دیگری، نسخه‌های ضعیف‌تر هم حضور داشته‌اند. اما خب حتی اگر قسمت‌های قدیمی‌تر را هم کنار بگذاریم، گفتن این حرف که دایس در Battlefield 1 یک تجربه جدید از سری بتلفیلد ارائه کرد حرف اشتباهی نیست؛ جدید از این نظر که دایس در این نسخه دوباره استاندارد‌های همیشگی خودش را به‌نوعی از نو تعریف کرد و در همان فرمت آشنای همیشگی، یک تجربه نو پدید آورد؛ تجربه‌ای که البته بخشی از تازه بودنش را هم مدیون دورانی از تاریخ بود که در آن جریان داشت چرا که پیش از این کم‌تر بازی بزرگی به‌سراغ جنگ جهانی اول رفته بود و به همین دلیل بتلفیلد 1، یک کانسپت و ایده کاملا جدید داشت که دایس هم به بهترین شکل آن را عملی و اجرایی کرد. 

اما خب با دانستن این نکته، به نسخه جدید سری می‌رسیم؛ Battlefield V که برخلاف پیش‌بینی‌های اولیه‌مان که انتظار داشتیم در دوران نبرد ویتنام یا حتی نبردی خیالی در آینده جریان داشته باشد و باز هم شاهد ایده و فضایی نو باشیم، ما را به بحبوحه جنگ جهانی دوم می‌برد؛ جنگی بی‌نهایت تاثیرگذار در تاریخ بشریت که البته بارها و بارها در مدیوم‌های مختلف به‌تصویر کشیده شده است و همین هم تا حدودی ما را نگران می‌کرد که مبادا ساخته جدید دایس، درگیر یک نوع تکرار شود و به دلیل پرداختن سناریو‌هایی که قبلا بار‌ها در بازی‌های دیگر تجربه‌شان کرده‌ایم پس از مدتی مخاطبش را خسته کند. اما اینکه آیا بازی چنین مشکلاتی دارد یا در کل کیفیت آن در چه سطحی است، مواردی هستند که در ادامه بررسی مفصل از آن‌ها خواهیم گفت اما پیش از صحبت کردن در این مورد، دعوت می‌کنیم تا ابتدا بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا در ادامه بیش‌تر از جدید‌ترین اثر دایس صحبت کنیم:

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

یکی از مواردی که در زمان رونمایی از Battlefield V خوشحالی و جیغ و هورای طرفداران را در پی داشت، تایید وجود بخش داستانی در بازی بود. درست است که نسخه قبلی بتلفیلد چندان بخش داستانی غنی و فوق‌العاده‌ای نداشت و کلا این سری به جز در برخی نسخه‌ها مثل Bad Company 2 خیلی بخش داستانی فراموش‌نشدنی نداشته است، اما مخصوصا پس از حذف شدن قسمت داستانی از رقیب دیرینه یعنی کالاف دیوتی، وجود چنین قسمتی یک برگ برنده برای Battlefield V به‌شمار می‌رفت. فرمت بخش داستانی بازی که با نام War Stories شناخته می‌شود، دقیقا مثل بتلفیلد 1 است و در آن شاهد چهار ماموریت کلی هستیم که هرکدام از آن‌ها مربوط به شخصیتی متفاوت می‌شوند و کاملا هم متمایز از هم هستند. البته از این چهار مورد، فعلا سه مورد در دسترس قرار دارند و چهارمین ماموریت چند روز دیگر در دسترس قرار خواهد گرفت که کلا این مورد و آماده نبودن برخی قسمت‌های بازی، اتفاقی عادی در بتلفیلد V است. 

با اینکه بازی با تاخیری یک ماهه منتشر شده، اما هنوز هم برخی بخش‌های آن آماده نیستند

بخش داستانی Battlefield V، متاسفانه به جمع همان نسخه‌هایی از سری اضافه می‌شود که در این قسمت وضعیت خیلی خوبی ندارند. وقتی از دور به ایده‌های دایس برای بخش داستانی نگاه کنیم، قطعا مجذوب آن‌ها خواهیم شد؛ چرا که این استودیو به جای اینکه دوباره ما را به نبرد‌هایی مثل استالینگراد یا D-Day ببرد، تصمیم گرفته تا به ماموریت‌هایی از جنگ جهانی دوم بپردازد که مثل گفته یکی از شخصیت‌های حاضر در بازی، در کم‌تر کتاب تاریخی می‌توان ردی از آن‌ها پیدا کرد ولی این اصلا به معنی مهم نبودن آن‌ها نیست. در اولین ماموریت داستانی، دایس ماجرا‌های دو شخصیتی را به‌تصویر می‌کشد که در محیط‌های صحرایی آفریقا مشغول تخریب پایگاه‌ها و مواضع دشمن هستند و در پایان هم به شکلی قهرمانانه، دونفره در برابر لشکری از نیرو‌های پیاده‌نظام و زرهی دشمن ایستادگی می‌کنند. مفهوم غالب این قسمت از بازی رابطه دوستی بین فرمانده و سرباز است؛ رابطه‌ای که به‌موجب آن سرباز در ازای شرکت در این عملیات از زندان آزاد شده و حال باید خودش را به فرمانده ثابت کند. اما در بخش دوم، بازی ما را مناطق کوهستانی و برفی نروژ می‌برد؛ جایی که با دختری به اسم سولوه همراه می‌شویم تا مانع از ساخت سلاحی مخوف توسط آلمان‌ها شویم و مفهوم اصلی این بخش از بازی هم رابطه و عشق مادر و فرزندی و همچنین به‌تصویر کشیدن نقش پررنگ ن در جنگ جهانی دوم است. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

در نهایت سومین قسمت از بخش داستانی بازی هم ما را با سربازی به اسم سیسه آشنا می‌کند؛ سربازی اصالتا اهل سنگال و سیاه‌پوست که برای ارتش فرانسه می‌جنگدد و دایس سعی دارد تا با محوریت او، نژاد پرستی را مورد انتقاد قرار بدهد. وقتی به این ایده‌ها نگاه می‌کنیم، هرکدام جذابیت خاص خود را دارند و از آن مهم‌تر اینکه کاملا پتانسیل این را دارند که به روایتی تاثیرگذار تبدیل شوند. اما آیا این ایده‌ها در اجرا هم همینقدر قوی هستند؟ متاسفانه باید با یک نه» خیلی محکم به این سوال جواب بدهم. سازندگان Battlefield V برای بخش داستانی بازی، کانسپت‌هایی انتخاب کرده‌اند که می‌توانستند به بهترین شکل از طریق آن‌ها داستان تعریف کنند اما پس از تمام کردن تجربه کوتاه و نهایتا ۳-۴ ساعته بخش داستانی بازی، این حس به مخاطب دست می‌دهد که انگار این استودیو بخش داستانی بازی را در آخرین دقایق و با نهایت عجله ساخته است و به همین دلیل خیلی سرسری از آن رد شده و صرفا مفاهیمی را که در ذهن داشته، در سرراست‌ترین و مستقیم‌ترین شکل ممکن به مخاطب منتقل کرده است. جدا از این سازندگان حتی شخصیت‌پردازی درستی هم در این قسمت از بازی نداشته‌اند و در نتیجه شاهد کاراکتر‌هایی کاملا تک‌بعدی هستیم که باور‌هایشان را با بلندترین صدای ممکن فریاد می‌زنند و وما یک سری قهرمان بی‌عیب و نقص هستند. (البته این بی‌عیب و نقص بودن تا حدودی در مورد کاراکتر اولین بخش داستانی بازی صدق نمی‌کند!). 

داستان بازی با وجود داشتن پتانسیل بالا، در عمل بسیار سطحی و ساده روایت می‌شود

البته با وجود همه این مشکلات، دایس خلاقیت‌های جدیدی را هم در بخش داستانی بازی ارائه کرده است. برای مثال در برخی از مراحل بازی، خبری از روند خطی آشنا و همیشگی مراحل سری بتلفیلد نیست و آزادی‌عمل بیش‌تری به بازیکن داده می‌شود. در این مراحل بازی چند ماموریت مختلف برای‌تان در نظر می‌گیرد و این شما هستید که می‌توانید به ترتیب دلخواه آن‌ها را به سرانجام برسانید و حتی از وسائلی مثل ماشین‌ها یا هواپیما‌هایی که شاید در نقشه موجود باشند برای پیشبرد مراحل به شکل دلخواه‌تان استفاده کنید. این شاید اصلی‌ترین نقطه قوت بخش داستانی بازی باشد که می‌تواند آن را تا حدودی از یکنواختی خارج کند؛ چرا که به جز در این نوع مراحل، روند بخش داستانی صرفا به رفتن از نقطه‌ A به B و نهایتا منفجر کردن یک قسمت خاص یا دفاع کردن از آن خلاصه می‌شود و اتفاق جدید یا ماموریتی خیلی متفاوت را در بازی شاهد نیستیم. به این‌ها باید باگ‌های متعدد موجود را هم اضافه کنیم؛ باگ‌هایی مثل گیر کردن اسلحه روی حالت ریلود کردن یا به هم ریختن فیزیک جسد سربازان و پرش‌های عجیب و غریب آن‌ها! همچنین هوش مصنوعی بازی هم خیلی تعریفی ندارد و اصلی‌ترین مشکل آن، الگوریتم‌های بسیار محدودی است که دایس برای سربازان تعریف کرده است؛ الگوریتم‌هایی که به‌موجب آن‌ها، گاهی شاهد هستیم که سربازان پس از مشاهده شما، صرفا در یک منطقه خاص رژه می‌روند یا به موجب این محدودیت‌ها، امکان پیشروی از یک نقطه به بعد را ندارند و در نتیجه می‌توانید از آن‌ها فاصله بگیرید و بدون اینکه مزاحمتی برای‌تان داشته باشند، یک به یک‌شان را از پا دربیاورید.

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

وقتی همه این موارد را کنار هم قرار می‌دهیم، این نتیجه‌گیری حاصل می‌شود که دایس در ارائه یک تجربه داستانی جذاب در بازی موفق ظاهر نشده و این بخش بیش‌تر حس و حالی شبیه به یک قسمت تمرینی دارد که در آن می‌توانید با اسلحه‌های بازی آشنا شوید و حتی مفاهیمی مثل تصرف یک نقطه را که در بخش چندنفره به‌دردتان می‌خورد، یاد بگیرید. پس اگر با هدف تجربه یک بخش داستانی طولانی، هیجان‌انگیز و دوست‌داشتنی به سراغ Battlefield V بروید، به احتمال خیلی زیاد نا‌امید خواهید شد و این بازی چه با استاندارد‌های بازی‌های تک‌نفره موفق هم‌سبک و چه حتی با استاندارد‌های نسخه‌هایی از همین مجموعه که بخش داستانی موفقی داشته‌اند، در این زمینه چیزی برای ارائه کردن ندارد. 

اما خب هنوز برای ناامید شدن از Battlefield V به‌استناد این توضیحات خیلی زود است و این بازی، یک بخش بسیار جذاب در قالب قسمت چندنفره دارد که اصلا فقط به خاطر آن هم که شده طرفداران بازی‌های شوتر نباید این بازی را از دست بدهند. در واقع بخش‌های داستانی و چندنفره Battlefield V، مثل دو برادری هستند که هر دو از والدینی مشترک بهره می‌برند اما یکی از آن‌ها فرزند ناخلف و دیگری باعث افتخار خانواده است! در نتیجه هرچقدر که بخش داستانی بازی من را ناامید کرد، بخش چندنفره برایم هیجان‌انگیز بود و باعث شد تا حتی پس از ساعت‌های طولانی تجربه این بخش هم از آن خسته نشوم و برای پیشرفت بیش‌تر و رسیدن به مواردی مثل سلاح و آیتم‌های جدید‌تر، دوباره در آینده هم ساعت‌های طولانی را صرف بازی کنم. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

راستش را بخواهید، پس از انتشار نسخه بتای Battlefield V و تجربه‌ای که از آن داشتم، یک سری مشکلات بازی غیر قابل چشم‌پوشی بودند؛ اولا گیم‌پلی در کل تفاوت زیادی با نسخه قبلی داشت و ثانیا المان‌هایی مثل مهمات محدود، روشنایی بیش از حد محیط‌ها که پیدا کردن دشمن را سخت و حتی در برخی مناطق غیرممکن می‌کرد و همچنین وجود انواع و اقسام باگ‌ها و قطع شدن‌های ناگهانی سرور بازی مواردی بودند که باعث می‌شدند تا با کمی نگرانی به سراغ نسخه اصلی بروم. اما خبر خوب این که دایس از فرصت موجود پس از نسخه بتا، برای رفع بسیاری از این مشکلات استفاده کرده و با استفاده از بازخورد‌های بازیکنان بسیاری از این موارد را بهبود بخشیده است. برای مثل مشکل کمبود یا محدودیت مهمات دیگر کم‌تر در بازی حس می‌شود و مشکل مربوط به روشنایی آزاردهنده هم تا حدود خیلی زیادی رفع شده است و راحت‌تر می‌توان دشمنان را در محیط‌های بازی رصد کرد و حتی مواردی مثل امکان نشانه‌گذاری دشمنان هم به بازی برگشته است و برخلاف نسخه بتا، کشته شدن دشمنان توسط شما هم نشانگر واضح‌تری دارد. همچنین با اینکه هنوز هم باگ‌هایی در بازی وجود دارند، اما این مورد هم بهبود زیادی نسبت به نسخه بتا پیدا کرده است و از همه این‌ها مهم‌تر، دیگر خبری از سرور‌های بد یا قطعی‌های گاه و بیگاه نیست و حتی سیستم Matchmaking بازی هم چه در مقایسه با نسخه بتا و چه در مقایسه با بتلفیلد 1، وضعیت بسیار بهتری پیدا کرده و شاهد کیفیت خوبی در این زمینه هستیم. 

نتیجه احترامی که سازندگان به بازخورد‌های بازیکنان از نسخه بتا گذاشته‌اند در نسخه نهایی کاملا مشهود است

از بحث‌های فنی‌تر که بگذریم، مهم‌ترین مورد در رابطه با بازی و بخش چندنفره آن بحث محتوا است. درست است که دایس حتی با وجود به تعویق انداختن یک ماهه انتشار بازی هنوز هم بازی را در برخی بخش‌ها ناقص منتشر کرده و برای مثال یکی از ماموریت‌های داستانی آن، قسمت Tides of War یا حتی حالت بتل رویال بازی فعلا در دسترس نیستند و در آینده به بازی اضافه خواهند شد، ولی خب صرفا بخش چندنفره بازی از نظر محتوا شرایط بدی ندارد. حالت‌های بازی متنوع و همیشگی سری بتلفیلد، در این نسخه هم برگشته‌اند و به شکلی جذاب در اختیار مخاطب قرار گرفته‌اند. حالتی مثل Conquest که یکی از امضا‌های اصلی سری به‌حساب می‌آید، شما را وارد نبردی ۶۴ نفره در نقشه‌های بزرگ بازی می‌کند که در آن جدا از مهارت‌های سربازان، وسائل و تجهیزاتی مثل تانک و هواپیما هم تاثیر خودشان را بر بازی می‌گذارند. حالت Conquest البته تغییری هم نسبت به گذشته داشته و در حالی که قبلا تیم‌ها کارشان را با امتیاز صفر آغاز می‌کردند و برنده تیمی بود که می‌توانست با تصرف تعداد نقاط بیش‌تری روی نقشه به امتیاز خاصی برسد، در این نسخه بازی روندی برعکس دارد و تیم‌ها کارشان را با امتیازی خاص آغاز می‌کند و تیمی که زودتر امتیازش به صفر برسد بازنده بازی خواهد بود. 

 

اما اگر دلتان تجربه‌ای می‌خواهد که در آن خبری از تجهیزات زرهی و هوایی نباشد، می‌توانید به سراغ حالت‌هایی چون Domination یا Team Death Match بروید که به ترتیب محوریت آن‌ها تصرف نقاط در کنار کشتن نیرو‌های دشمن و صرفا کشتن نیرو‌های تیم رقیب است و تمرکز اصلی آن‌ها روی نبرد با سربازان قرار دارد و به همین دلیل هم تجربیاتی به مراتب سریع‌تر هستند. بتلفیلد V البته حالت‌های دیگری مثل Breakthrough هم دارد که شما را در قالب تیم‌های مدافع و مهاجم قرار می‌دهد که این حالت هم در اجرا جذاب و سرگرم‌کننده است. اما حالتی از بازی که دوست دارم کمی بیش‌تر در مورد آن صحبت کنیم، Grand Operation است؛ حالتی که در بتلفیلد 1 دایس پس از انتشار محتویات مختلف، توانست آن را به یکی از رُکن‌های اصلی بازی تبدیل کند و این قضیه در رابطه با این حالت در بتلفیلد V هم صادق است. در گرند آپریشن شاهد به‌تصویر کشیده شدن نبرد‌هایی از جنگ جهانی دوم هستیم که در طول چند روزِ درون بازی صورت می‌گیرند و در هر نبرد هر تیم اهداف خاصی برای حمله کردن یا دفاع دارد. چیزی که گرند آپریشن را از دیگر حالت‌های بازی مثل کانکوئست متمایز می‌کند، داشتن حس و حالی حماسی‌تر و واقعی‌تر است. در حالی که در حالت‌های دیگر، بازیکن احساس می‌کند که در حال تجربه کردن یک بازی ویدیویی است، گرند آپریشین چیزی شبیه به شبیه‌ساز حضور در یک نبرد واقعی از جنگ جهانی دوم است که در آن لحظه‌ها و تک تک شلیک‌ها تاثیرگذار هستند. چه در این بخش یک سرباز اسالت باشید و دشمنان را از پا دربیاورید و چه یک مدیک باشید که مشغول درمان و احیای هم‌تیمی‌ها است، حس خواهید کرد که شما هم نقش مهمی در این نبرد ایفا می‌کند و تاثیر بازی‌تان را روی عملکرد کلی تیم عینا مشاهده می‌کنید. 

به بیان دیگر، گردن آپریشن حس و حالی شبیه به مراحل فراموش‌نشدنی بازی‌هایی مثل Call of Duty 2 یا نسخه‌های قدیمی‌تر Medal of Honor دارد؛ مراحلی که در آن‌ها نقش یک قهرمان را در نبرد‌های جنگ جهانی دوم ایفا می‌کردیم و خب تفاوت واضح گرند آپریشن با این مراحل، در این است که هم‌تیمی‌ها و دشمنان شما را بازیکنانی واقعی تشکیل می‌دهند و در نتیجه خبری از مشکلات هوش مصنوعی هم نیست و می‌توان یک جنگ تمام‌عیار را تجربه کرد. دایس هرچقدر که در بخش داستانی در ارائه کردن تصویری جذاب از جنگ جهانی دوم بازمانده، در گرند آپریشن این نقص را جبران کرده و توانسته چند نمونه از نبرد‌های این جنگ بزرگ را به شکلی عالی و تمام‌کمال در بازی‌اش شبیه‌سازی کند. در نظر داشته باشید که قرار است در آینده نقشه‌ها و در نتیجه گرند آپریشن‌های بیش‌تری هم به بازی اضافه شوند و طبیعتا این قسمت تا پایان عمر بتلفیلد V محبوب و جذاب باقی خواهد ماند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

اما جدا از حالت‌های بازی، بتلفیلد V در زمینه نقشه‌ها هم وضعیت مطلوبی دارد. نقشه‌های بازی از نظر بصری به شکل مناسبی متفاوت از هم هستند و برای مثال در روتردام شاهد محیطی شهری با معماری خاص اروپایی هستیم و از آن طرف در نقشه‌های مربوط به نروژ امکان نبرد در مناطق برفی و کوهستانی را به‌دست می‌آوریم. همین عاملی است که باعث می‌شود تا در طولانی‌مدت، محیط‌های بازی یکنواخت نشوند؛ مخصوصا که گاهی در روز و گاهی در شب در این نقشه‌ها مشغول نبرد می‌شویم و این‌ها هم تاثیر خاص خودشان را روی متنوع‌تر کردن بازی دارند. اما جدا از جنبه بصری، نقشه‌های بازی تا حدود زیادی بالانس هم هستند و در حالت‌هایی مثل Conquest، Domination یا حتی Grand Operation که هدف تصرف نقاط روی نقشه است، این موضوع بالانس بودن به چشم می‌آید. البته در گرند آپریشن، هنوز هم دفاع کردن تا حدودی راحت‌تر از حمله کردن است ولی این موضوع خیلی ربطی به طراحی نقشه‌ها ندارد و بیش‌تر به ماهیت این حالت مربوط می‌شود. در نهایت توجه به این نکته هم لازم است که سازندگان در طراحی نقشه‌های بازی، به همه کلاس‌ها توجه داشته‌اند؛ در نتیجه چه یک اسنایپر باشید و چه یک مدیک، اسالت یا ساپورت، این امکان را خواهید داشت تا به سبک بازی خاص کلاس خودتان از بازی لذت ببرید و هیچ کدام از نقشه‌های بازی مثلا چنین شرایطی ندارند که فقط برای اسنایپر‌ها مناسب باشند و سایر کلاس‌ها به راحتی طعمه تک‌تیرانداز‌ها شوند. 

علی‌رغم بیش‌تر شدن شباهت بین کلاس‌ها، هنوز هم هر کلاس هویت منحصر‌به‌فرد خودش را دارد

از کلاس‌ها صحبت کردیم و اصلا، یکی از تفاوت‌های اصلی بتلفیلد V با نسخه قبلی به همین کلاس‌ها مربوط می‌شود؛ جایی که این بار دایس تصمیم گرفته تا به جای طراحی کلاس‌هایی کاملا متمایز از هم، برخی از قابلیت‌ها را بین کلاس‌ها به‌اشتراک بگذارد. در نتیجه مثلا فرقی نمی‌کند که یک مدیک باشید یا یک اسالت و در هر حالت قادر خواهید بود سایر اعضای اسکواد چهارنفره‌تان را پس از مرگ احیا کنید. با این حال مدیک‌ها این کار را سریع‌تر انجام می‌دهند و قابلیت‌های دیگری هم دارند که سایر کلاس‌ها از آن‌ها بی‌بهره هستند. جدا از این هر کلاس، خودش زیر شاخه‌هایی دارد که پس از رسیدن به سطحی خاص از همان کلاس، می‌توانید آن‌ها را انتخاب کنید. هر زیر شاخه قابلیت‌های منحصر‌به‌فردی در اختیارتان قرار می‌دهد و این تغییر موجب شده تا بازیکنان پیش از بیش این آزادی‌عمل را داشته باشند که بتوانند بتلفیلد را به سبک واقعا دلخواه خودشان تجربه کنند. درست است که شبیه بودن کلاس‌ها به هم شاید در ابتدا جالب به‌نظر نرسد، اما این قضیه واقعا روی تعادل بازی تاثیر خوبی گذاشته است. در گذشته وقتی شما یک اسکواد تشکیل می‌دادید، لازم بود که یک مدیک در تیم‌تان داشته باشید و از طرفی مدیک‌ها هم اسلحه‌های خیلی خوبی نداشتند و تقریبا در بسته‌های الحاقی آخر بتلفیلد 1 بود که کمی وضعیت سلاح‌های این کلاس بهتر شد. در نتیجه یکی از اعضا باید قید مبارزه کردن را می‌زد و صرفا تمرکز را روی وظایف مدیک می‌گذاشت. اما در بتلفیلد V این مساله وضعیت بهتری پیدا کرده و اولا همه کلاس‌ها سلاح‌های خوبی دارند و ثانیا مثلا این امکان که سایر کلاس‌ها هم امکان احیای اعضای اسکواد را دارند، باعث می‌شود تا اگر کسی علاقه‌ای به بازی کردن در نقش مدیک را نداشت مجبور به این کار نشود. اما خب در مجموع بتلفیلد V هنوز هم تجربه‌ای است که برای لذت بردن بی‌نهایت از آن، حتما باید تیمی هماهنگ داشته باشید و اگر وارد یک بازی تصادفی شوید که در آن هریک از اعضای اسکواد هدف شخصی خودشان را دنبال می‌کنند، شاید کمی به تجربه‌تان از بازی ضربه بخورد. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

دایس از همان ابتدا، بتلفیلد V را به عنوان اثری معرفی کرد که قرار است برنامه‌های طولانی‌مدتی برایش داشته باشد. به همین دلیل هم اعلام شد که تمام محتویات پس از انتشار بازی رایگان خواهند بود تا کاربران بازی به چند دسته تقسیم نشوند. خب توجه سازندگان به این قضیه، در بازی کاملا دیده می‌شود و سیستم پیشرفتی که در بتلفیلد V قرار گرفته، آن را به اثری تبدیل می‌کند که می‌توان برای مدت زمان طولانی از بازی کردنش لذت برد. درست مثل نسخه قبل، هم سطح کلی شما در بازی پیشرفت می‌کند و هم هرچه بیش‌تر از یک کلاس استفاده کنید، سطح آن بالاتر خواهد رفت. این بالاتر رفتن سطح‌ها، هرکدام پاداش‌هایی برای شما دارند و برای مثال با بهتر شدن سطح می‌توانید به سلاح‌های جدید‌تر دسترسی داشته باشید، نقش‌های جدیدی برای هر کلاس انتخاب کنید و گزینه‌های شخصی‌سازی بیش‌تری به‌دست بیاورید. همه این‌ها به‌نوبه خودشان ارزش وقت گذاشتن برای بازی را دارند و گزینه‌های شخصی‌سازی متنوعی که بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد، باعث می‌شوند تا حتی برای ساخت ظاهری منحصر‌به‌فرد، چه از حیث ظاهر خود سربازتان و چه از حیث ظاهر اسلحه و تجهیزات‌تان هم که شده به بیش‌تر بازی کردن بازی ترغیب شوید. 

در مجموع هرچقدر که بخش داستانی بتلفیلد V سطحی و مشکل‌دار است، بخش چندنفره آن تجربه‌ای بی‌نهایت رقابتی و هیجان‌انگیز ارائه می‌دهد. بله درست است که هنوز باید آپدیت‌های بیش‌تری برای بالانس شدن هرچه بیش‌تر این بخش منتشر و برخی سلاح‌های بازی کمی ضعیف‌تر شوند یا شاهد رفع شدن باگ‌های جزئی موجود باشیم، اما به عنوان یک تجربه کلی بازی کردن بخش چندنفره بازی واقعا لذت‌بخش است و آنقدر می‌تواند دقایقی پیش‌بینی‌نشده و غیر‌منتظره برای‌تان رقم بزند که حس کنید واقعا مشغول جنگیدن در یکی از جبهه‌های جنگ جهانی دوم هستید و هر لحظه ممکن است اتفاق جدیدی برای‌تان رخ بدهد. یک اقدام قابل تحسین دیگر از جانب دایس، این است که اولا به بازخورد‌های دریافتی از بازیکنان پس از نسخه بتا احترام زیادی گذاشته و مشکلات موجود را در تا حد زیادی حل کرده و ثانیا، روی نقشه‌هایی از جنگ جهانی دوم تمرکز داشته که قبلا نمونه‌شان را در بازی دیگری ندیده‌ایم و در نتیجه بتلفیلد V به تجربه‌ای جدید در بین بازی‌های جنگ جهانی دوم محور تبدیل شده است. این‌ها در ترکیب با گان‌پلی نرم و روان بازی و تنوع بالای سلاح‌های موجود برای هر کلاس در مجموع به اثری ختم شده‌اند که وقت گذراندن، کشتن دشمنان و تصرف نقاط مختلف نقشه در آن همگی لذت‌بخش هستند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

ساخته جدید دایس به لطف موتور فراست‌بایت گرافیک بسیار خوبی دارد و همچنین جلوه‌های صوتی آن کاملا واقع‌گرایانه هستند

فراست‌بایت چند سالی است که موتور بازی‌های بزرگ الکترونیک آرتز است و با اینکه معمولا باگ‌های گرافیکی در این بازی‌ها دیده می‌شوند، اما در زمینه جلوه‌های بصری نمی‌توان از قدرت بالای این موتور در خلق مناظری بسیار طبیعی و واقع‌گرایانه چشم‌پوشی کرد. این قضیه در رابطه با Battlefield 5 هم صادق است. البته زمانی که بتلفیلد 1 منتشر شد، گرافیک بازی بسیار فوق‌العاده به نظر می‌رسید و خب چنین حسی در رابطه با بتلفیلد V القا نمی‌شود؛ چرا که قبلا هم چنین گرافیکی را دیده‌ایم و با یک بازی انقلابی از این حیث طرف نیستیم اما خب این اصلا به معنی ضعیف بودن گرافیک بازی نیست و برعکس بازی از این نظر شرایط خیلی خوبی دارد. البته در برخی جنبه‌ها مثل طراحی ظاهر سربازان، شاهد مشکلات و نقص‌هایی هستیم ولی در نقطه مقابل طراحی محیط‌ها واقعا عالی است. از شفق‌های قطبی که در نقشه‌های نروژ بازی دیده می‌شوند گرفته تا مناطق سنگی نقشه‌های آفریقا، هرکدام به‌نوبه خود زیبا و چشم‌نواز هستند و قدرت فراست‌بایت را در ارائه گرافیکی زیبا به‌رخ می‌کشند. بازی حتی از نظر فیزیک و تخریب‌پذیری محیط هم در سطح مطلوبی دارد و بارها در طول تجربه آن شاهد فروریختن ساختمان‌ها یا بنا‌های سنگی خواهید بود و با اینکه گاهی فیزیک بازی دچار باگ می‌شود و شکلی غیرطبیعی به خود می‌گیرد، اما در مجموع تخریب‌پذیری‌ها سطح مطلوبی دارند. همچنین در طول تجربه‌ای که از بازی داشتم، حتی در شلوغ‌ترین صحنه‌ها هم روی پلی‌استیشن 4 خبری از افت فریم نیست و همه‌چیز در بهینه‌ترین حالت ممکن اجرا می‌شود. 

آخرین مورد قابل‌ذکر در رابطه با بتلفیلد V هم جلوه‌های صوتی آن است؛ جایی که دایس مجددا عملکرد بسیار درخشانی داشته است. موسیقی‌هایی که در جریان منوی بازی یا در بحبوحه دقایق پایانی نبرد‌ها پخش می‌شوند کاملا مناسب بازی هستند و صداگذاری‌ها هم در طبیعی‌ترین شکل ممکن صورت گرفته‌اند. همین مساله باعث می‌شود تا آن اتمسفر میدان نبرد به شکلی بهتر به بازیکن منتقل شود و صدای شلیک اسلحه‌ها، انفجار بمب‌ها و نارنجک‌ها و فروریختن بنا‌ها به شکلی طبیعی و واقع‌گرایانه کار شده‌اند و به گیراتر شدن تجربه کلی بازی کمک شایانی می‌کنند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

در مجموع بتلفیلد V، با اینکه اصلا و ابدا تجربه بی‌نقصی نیست اما تجربه بسیار ارزشمندی به‌شمار می‌رود؛ تجربه‌ای که کافی است بتوانید تیمی هماهنگ دست و پا کنید و در قالب اسکوادی یکدست به سراغش بروید تا حس و حال یک نبرد رقابتی را به بهترین شکل ممکن در بازی بچشید. اجازه بدهید دیگر اشاره‌ای به بخش داستانی بازی نداشته باشم چرا که به حد کافی از آن صحبت کرده‌ایم اما در بخش چندنفره، با اینکه ساخته جدید دایس به اندازه نسخه پیشین انقلابی نیست، اما هنوز هم تجربه لذت‌بخشی است که از این مهم‌تر، پتانسیل بالایی هم برای بهتر شدن در آینده دارد و قطعا با انتشار محتویات جدید و آپدیت‌ها به یک بازی شوتر بی‌نقص تبدیل خواهد شد. 

این بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن 4 بررسی شده است. 

 

بیشتر بخوانید:

سرورهای الکترونیک آرتز پس از حملات سایبری DDoS متعدد دوباره در دسترس قرار گرفت

نسخه آزمایشی سرویس Project xCloud میزبان سه بازی الکترونیک آرتز می‌شود

تریلر رویداد The Old Ways بازی Apex Legends منتشر شد

منبع زومجی

تگ ها electronic arts EA DICE Battlefield V

Battlefield V

Battlefield V دو روی متضاد دارد؛ روی اول یک بخش داستانی ضعیف با مراحلی بسیار ساده و خسته‌کننده، هوش مصنوعی ضعیف و روایت داستان بسیار سطحی و روی دوم، یک بخش چندنفره بسیار جذاب و سرگرم‌کننده با انواع و اقسام حالت‌های بازی متنوع و در راس همه آن‌ها حالت Grand Operation که در این نسخه به یک نوع تکامل و بلوغ خاص رسیده است. همین مساله ساخته جدید دایس را به اثری کاملا مناسب برای علاقه‌مندان به تجربیات چندنفره و شاید خسته‌کننده برای طرفداران بازی‌های داستانی تبدیل می‌کند.
افشین پیروزی

8.5

نقاط قوت

  • + تجربه کلی سرگرم‌کننده و شدیدا رقابتی بخش چندنفره
  • + حالت Grand Operation بسیار جذاب با سناریو‌های متنوع
  • + جلوه‌های بصری و صوتی بسیار با‌کیفیت
  • + تخریب‌پذیری بالای محیط‌ها
  • + سیستم جدید کلاس‌ها که در نهایت به بالانس بهتر اسکواد‌ها منجر می‌شود
  • + نقشه‌هایی که هرکدام اتمسفر منحصر‌به‌فردی دارند
  • + القای درست حس پیشرفت
  • + کیفیت مناسب سرور‌های بازی

نقاط ضعف

  • - بخش داستانی خسته‌کننده
  • - هوش مصنوعی بسیار بد دشمنان در بخش داستانی
  • - آماده نبودن برخی بخش‌های بازی و موکول شدن‌شان به آینده
  • - وجود برخی باگ‌های گرافیکی و فیزیکی

 


آخرین ارسال ها

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها